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Posts tagged with 'scratch'

Scratch - Uso de variables: power ups y vidas

Nuevo tutorial de Scratch en el que se explica qué son las variables y qué uso les podemos dar en nuestros juegos. En concreto, las utilizaremos para crear un pequeño power up que incrementa el poder del personaje principal y las aplicaremos al control del número de vidas en un pequeño programa.

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Scratch - Hacer que un personaje dispare

Presento un tutorial para conseguir que, en Scratch, un personaje pueda disparar a un enemigo, eliminarlo y conseguir puntos por ello. Es muy sencillo y está todo explicado paso a paso. Eso sí, aunque no es imprescindible, se recomienda que, para seguir este tutorial, estés familiarizado con Scratch, comprendas cómo mover objetos y cómo se usan las variables en este lenguaje de programación.

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Programamos, la programación en la educación

Programamos. Videojuegos y apps es un proyecto que tiene como objetivo acercar la informática a los alumnos. Algo que, como sabéis, me apasiona y me toca de lleno ya que el año pasado comencé a enseñar Scratch en mis clases de informática y nos gustó tanto que este curso nos hemos puesto a programar y diseñar un videojuego completo. Por este motivo, considero que Programamos es una idea sensacional que quiero presentaros.

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Scratch - Programando un juego de plataformas

Uno de los mejores alumnos que haya podido tener nunca en mis clases de informática creó un juego de plataformas en el que consiguió que el personaje saltara y la fuerza de la gravedad tuviera efecto sobre él. Entusiasmado, le pedí que nos explicase cómo lo había hecho para que sus compañeros pudieran aprovecharlo:

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Scratch - El hobbit

Durante la recta final de curso, los chicos de 4º de la ESO lograron gran dominio de Scratch tanto es así que consiguieron hacer verdaderas maravillas con el programa. A modo de ejemplo, traigo una simpática versión de El hobbit que evidencia una imaginación y una técnica artística verdaderamente genial.

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Scratch - Una gran superproducción

Sólo una vez cada mucho tiempo, una vez cada varios años, un profesor se encuentra con alumnos verdaderamente brillantes y entusiastas (I y II), alumnos que son capaces no sólo de avanzar con las indicaciones dadas por el profesor, sino, también, de ir más allá, de investigar, de mejorar y de conseguir unas metas que nos dejan completamente anonadados.

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Scratch - Matamarcianos

Una vez que mis alumnos han cogido soltura con Scratch y han programado sus primeros videojuegos (I y II), les propuse acometer el reto de hacer algo más complicado. Siempre he sido un entusiasta confeso de los clásicos matamarcianos y, pienso que juegos como Galaxian, Space Invaders o Phoenix siguen siendo, aún hoy, muy divertidos; por elllo, quise que programaran un sencillo juego arcade. Después de varias sesiones de clase, debo decir que muchos de los juegos que han presentado son geniales y cuentan con interesantes innovaciones. La imaginación que están demostrando y su valentía para trasladar sus ocurrencias al juego, sin importar lo que les cueste programarlo, es muy loable. La satisfacción de ver a treinta alumnos programando entusiasmados sus primeros juegos, al tiempo que se ayudan y comparten el código fuente, ha sido enorme.

Dragones

Para ejemplificar cómo se programa un matamarcianos, traigo al blog el juego que realizó el primer alumno que consiguió terminar el reto.

El jugador maneja a un mago que debe defenderse del ataque de los dragones, para ello les lanzará gorros mágicos. En este programa tenemos nuevos comandos con respecto a los dos anteriores. Por ejemplo, los comandos ‘enviar a todos’ y ‘al recibir’, ambos en el menú de ‘Control’. Se utilizan para desencadenar una reacción en las fichas lógicas (condicionales), en este caso, se han utilizado para notificar a los dragones cuando un disparo ‘fire’ impacta con ellos y qué es lo que debe hacer el programa a continuación.

Programa del mago:

Programa para manejar al mago

Programa para uno de los dragones: En el programa de ejemplo había dos.

Programa para un dragón

Y, a continuación, el programa para el disparo. Recordemos que, en este juego, el mago disparaba ‘gorros mágicos’ a los dragones.

Programa para el disparo

Como se puede apreciar, se ha programado un marcador que suma puntos según vamos eliminando enemigos, para ello, se ha utilizado la variable ‘puntuación’.

El juego es sencillo y está bien programado y cada elemento funciona perfectamente. Si quieres verlo en acción, puedes descargarlo de la página oficial de Scratch o jugar a su versión online. De este modo, queda en el blog para que sirva de ejemplo a otros alumnos para hacer su propio matamarcianos y, para los que quieran, mejorarlo lo máximo posible con nuevas características.