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Entrevistamos a Francisco Téllez de Meneses, creador de Unepic y Ghost 1.0

Francisco Téllez de Meneses es un referente en el panorama indie español pues comenzó el desarrollo de su primer juego Unepic casi, casi por hobby y resultó un bombazo. En los últimos meses ha presentado su segundo trabajo: Ghost 1.0. Nuestra admiración es máxima y, por ello, le hemos preguntado cómo fue el desarrollo de esos dos juegos.

¿Cómo llegas al mundo de la creación de videojuegos?

Por Hobby. Cuando tuve mi primer ordenador y ver las cosas que se podían hacer con él, me apasionó de tal manera que eclipsó el resto de hobbies que tenía. A través de revistas y libros de programación fui aprendiendo a hacer juegos a base de prueba y error.

¿Cómo nace Unepic?

Tiene una larga historia. Todo viene de la pasión por hacer un juego de castillos. Los primeros intentos fueron con un amigo hace muchísimos años, luego hice un juego de móvil que jamás se llegó a publicar y finalmente empecé a hacer la versión que hoy se conoce en mi tiempo libre.

¿Con qué herramientas contaste para hacerlo?

Visual Studio, de Microsoft. La mejor herramienta que había en la época cuando lo comencé. Para el tema gráfico fui tirando de Photoshop.

¿Se acerca la imagen de persona taciturna y solitaria del desarrollador indie a lo que has vivido creando tus juegos o es esto un mito?

De joven, debido a las horas que me pasaba con el ordenador, era un tanto asocial y tenía muy pocos amigos. Así que para entonces me acercaba bastante a esa imagen.

¿Cómo es tu día a día cuando estás desarrollando un videojuego?

Los mejores días son cuando programo algo nuevo en el juego. Alguna parte novedosa y todo sale bien, viendo resultados que me gustan. Los peores son cuando me atasco con algún fallo que no logro encontrar, y he de revisar el código buscando donde puede estar ese fallo. Igual me puedo pasar una mañana entera buscándolo.

¿Cómo buscaste y encontraste a tus colaboradores?

De muchas maneras: Algunos son gente que ya conocía, como compañeros de trabajo o subordinados. Es lo más sencillo pues ya conoces sus facetas y su trabajo, por lo que es menos arriesgado. Otros colaboradores contactaron conmigo, enviándome emails ofreciéndose para traducir el juego a algún idioma, a mejorar la música, mejorar efectos de sonido, o proponer doblajes. Y finalmente han habido castings donde se buscaba a gente con un perfil determinado, pidiendo pruebas. Por ejemplo, para doblajes al inglés, y grafista para Ghost 1.0.

¿Qué diferencias experimentaste en el desarrollo de Unepic en comparación con Ghost 1.0?

Unepic fue más en solitario, ya que nadie me conocía y lo hacía en mi tiempo libre. Tenía más libertad para hacer lo que quería. Con Ghost 1.0 fue muy diferente. Por un lado, tenía la presión de la comunidad pidiendo un Unepic 2, y, por otro lado, de gente que lo jugaba y ponía pegas por todas partes (de hecho el juego no se parece a la versión inicial debido a los testeos que se hicieron), pero lo bueno es que tuve grafista que me libró de la tediosa tarea de tener que hacer los gráficos, cosa que fue lo que más me cansó de Unepic.

Tus juegos siempre intentan traer un punto de vista original para presentar la historia, ¿es difícil plantear novedades al jugador en un mundo aparentemente saturado de novedades?

Traer puntos originales no es difícil. Lo difícil es que la gente los acepte, ya que están acostumbrados a clitchés, y cuando el juego se sale un poco no se sienten cómodos. Por poner un ejemplo, Unepic se tacha de MetroidVania (ya lo están catalogando) y por el hecho de que un jefe de zona te de una llave que te permite abrir una puerta en vez de unas botas mágicas que te permiten llegar de dos saltos ya lo están criticando por no seguir las normas de un metroidvania. Por otra parte, parece que cuesta de apreciar la originalidad. Ghost 1.0 tiene una historia única donde el objetivo no es salvar el mundo, donde la prota es un tipo de ser aún no visto, y lo tachan de ‘argumento clásico’. Como decía en otra pregunta, tuve que cambiar ciertas partes porque eran demasiado diferentes a las habituales.

¿Qué se siente al tener tus juegos en Steam y que todo el mundo hable de ellos?

Es una sensación muy bonita. Sobre todo en Unepic por los problemas que hubo para que Steam lo publicara. Pero también crea el temor de que el siguiente juego no guste y no esté a la altura de los demás. Ese temor es peligroso porque te obliga a ser más conservador, por lo que amortigua la novedad. Es difícil.

¿Qué consejos darías a alguien que quiera seguir tus pasos?

Practicar mucho. Empezar haciendo cosas pequeñitas. Estamos aprendiendo de nosotros mismos constantemente. Cuantos más mini-juegos se hagan al principio, más rápido aprenderás de tus propios errores.

¿Qué sorpresas nos guardas para el futuro?

Una muy extraña: un juego donde, al hacer algo dentro de él, hago que suceda lo mismo en el mundo real. Estoy teniendo muchos problemas logísticos, pero espero poder llevarlo a cabo

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