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Así se hizo: Space Moves

Spaces Moves es uno de los juegos más sonados de la escena en los últimos años y, además, ha recibido todos los honores en la pasada CPCRetroDev. Ahora que se acerca la publicación del remake, hemos aprovechado para charlar con sus autores para conocer cómo se hizo y qué nos depara esta nueva versión del juego.

¿Quiénes sois y a qué os dedicáis?

Toni: Soy Toni Ramírez, en realidad tengo un nombre más largo y compuesto, pero prefiero el diminutivo. Actualmente trabajo como consultor en una gran compañía del sector IT.

Alx: Mi nick en internet es Alxinho (la culpa la tiene Anjuel de los Mojon Twins) y desarrollo juegos para Spectrum bajo el sello de Retrobytes Productions. Ahora por primera vez, ya no los hago solo porque Toni se ha unido a la causa. Mi nombre real es Alejandro Layunta Villarejo y trabajo como fresador programador de control numérico que aunque suene muy rimbombante en realidad es como ser un escultor del hierro pero a través de una máquina.

¿Cómo nace Space Moves?

Toni: Space Moves, surgió tras programar mi primer juego para la CPCRetrodev 2015. Mi primer juego sin más, en realidad, era un juego musical del estilo de DJ Max, pero muy básico. Como no gustó demasiado decidí hacer otro juego. Me puse a darle vueltas sobre qué juego podría hacer y pensé qué juego me apetecería jugar. Se me ocurrió que la saga Moves podría tener una continuación ambientada en el espacio y tras revisarla decidí hacer dos fases, una similar a los jeeps del Army y las lanchas del Navy y una segunda parte distinta, está más inspirada en Phantys, otro de mis juegos favoritos de CPC. Luego, de lo que piensas a lo que acabas haciendo hay diferencias, pero más o menos pude plasmar en el juego la esencia de lo que había imaginado.

Alx: El germen de la parte que me toca, la del remake, es tan simple como que Atila Merino de ‘Un pasado Mejor’ se pusiera el disfraz de celestina. Sin darme cuenta, me vi haciendo por primera vez gráficos para el CPC y parando dos proyectos de Spectrum empezados. Creo que en el fondo necesitaba cambiar de aires y el CPC es un terreno totalmente nuevo para mí que me ofrece echarle otro licor al zumo.

¿Cómo os coordinasteis y qué herramientas habéis utilizado?

Toni: Pues básicamente utilizamos CPCTelera y las herramientas que incluye. Los gráficos de la nueva versión los ha hecho Álex utilizando RGAS, la música de mano de McKlain a través de Arkos Tracker. Para programar en C utilizo Eclipse. No es el mejor IDE para desarrollar en C, ni el más ligero, pero como me siento cómodo con él por llevar años usándolo en el trabajo con otros fines ya me está bien. La comunicación es básicamente a través de Whatssap, pero Álex y yo no vivimos lejos y nos hemos visto alguna vez para hablar sobre el juego.

Alx: Al principio la coordinación era un poco digamos por inventarse sobre la marcha porque yo a Toni lo conocía de muy poco por no decir de nada y tampoco había trabajado con nadie en un juego a distancia porque siempre lo hacía todo yo mismo. Pero, con Toni, es todo muy fácil porque tiene muchas virtudes que yo necesito de una persona para trabajar codo con codo; simpatía, humor, seriedad y profesionalidad, diplomacia, un perro gracioso…

¿Qué destacaríais de él?

Toni: Creo que para ser un primer juego y para estar entregado con fecha límite es bastante digno. Es muy mejorable de ahí que estemos trabajando en una nueva versión. Si he de destacar algo sería la música, me gusta mucho.

Alx: Pues que Toni es muy guapo y además se parece a Eros Ramazzotti… ¡Ah! ¡Perdón! ¡Te refieres a Space Moves!… Bueno, pues… que me pareció la primera vez que lo jugué un juego muy frenético y divertido además de tener una música maravillosa que le va como anillo al dedo.

¿Cómo lo recibió la afición? ¿Y la gente de Dinamic?

Toni: Creo que, en general, gustó, en parte porque la gente tenía ganas de más Moves y también porque el juego es adictivo y te mantiene en tensión hasta acabar la primera fase ya que un único fallo implica empezar de cero. De Dinamic solo me consta que lo probara Victor Ruiz en la feria Amstrad Eterno. No comentó gran cosa y si bien el juego en esa demo era demasiado difícil, la verdad es que tampoco pasó mucho más allá del primer salto, lo cual no podemos achacárselo al juego, sino a la falta de práctica como el mismo Víctor comentó. He de reconocer que me hizo gracia que lo probara y supiera de él. No deja de ser un juego totalmente inspirado en los de Dinamic. Aproveché para que Víctor me firmara algunos de mis juegos. De hecho me fui cargado de firmas de todos los invitados a la feria, fue un lujo.

Alx: Yo te puedo hablar sobre mis impresiones al ver a la gente picarse en la feria de Amstrad Eterno a la demo del remake en un concurso para ganar un fabuloso hardware. Había dos chicos especialmente picados y, prácticamente, en todo momento había alguien jugando a él, así que creo que atraía a la gente porque además estaba puesto en un pantallón que ni lo tengo yo así en casa. Era tan grande para ese juego que incluso distorsionaba un poco los gráficos jajaja …

¿Cómo se mejora un juego que ya ha obtenido un premio?

Toni: Muy fácilmente. El juego era muy mejorable, en casi todos los aspectos. No hay más que ver el código fuente para ver lo mejorable que es a ese nivel. El hecho de trabajar en el remake me ha permitido aprender mucho más, simplificar el código y hacerlo más pequeño y mejor. El original funciona sin más, escribía mientras aprendía. Creo que el código de la nueva versión es mucho mejor, ocupa menos y hace las cosas de forma mucho más eficiente. Seguro que sigue siendo mejorable. A nivel gráfico también ha mejorado muchísimo. La mayoría de gráficos del original provienen de otros juegos de Dinamic o están basado en ellos. Álex ha hecho un trabajo excelente creando todos los gráficos desde 0, inspirándose en los originales pero dándoles su toque, el cambio es más que evidente. Estoy muy contento de que esté colaborando conmigo. McKlain también ha hecho una segunda versión del tema musical ingame. La demo de Amstrad Eterno lo incluía. Por desgracia, por problemas de espacio es posible que quede fuera del remake, ocupa mucho más que el original, aunque haré todo lo posible por incluirlo. En cualquier caso el tema original ya es excelente.

Alx: El trabajo que Toni hizo era muy bueno. Yo siempre he dicho una cosa (porque yo desde pequeño he sido el típico de dibujar bien en clase) y es que no existe un mal dibujo. Para mí los dibujos de los niños pequeños son obras de arte, tienen un encanto especial pese a que técnicamente no son ilustraciones profesionales. Algo así me pasó al ver los gráficos de Toni, no que parecieran hechos por un niño pequeño sino que les faltaba un poco de técnica pero tenían encanto, así que lo que hice tan sólo fue no variar sus diseños para que no perdieran ese encanto pero ordenando un poco mejor los píxeles y el color. Yo tampoco es que sea un profesional, que conste, pero Toni me pidió ayuda y, después de hacerme un ingreso de 1.000 dólares, en la cuenta me puse manos a la obra.

¿Qué novedades tendrá? ¿Podéis adelantarnos alguna de sus sorpresas?

Toni: Pues aparte de todo lo comentado anteriormente, he intentado atender a los comentarios y sugerencias que me fue haciendo la gente que probó tanto el original como alguna de las demos. Habrá más enemigos. En la primera fase pasamos de 1 a 4 y además no serán meros kamikazes, sino que nos dispararán. Además, en cierto momento, recibiremos un ataque enviado desde la estación espacial. Si contamos esto podríamos decir que tenemos cinco enemigos. A nivel jugable también va a haber cambios. Quizá el más evidente sea que ahora hay dos disparos diferentes, el horizontal que ya conocíamos y el diagonal hacia arriba para derribar los nuevos enemigos voladores. Para este hemos tenido que dotar a nuestra protagonista de una pistola la mar de molona. Se han añadido checkpoints intermedios. Esto hace el juego más asequible, ya que permite repetir ciertas partes del juego sin tener que volver a llegar desde el principio. También he modificado la rutina de detección del suelo para que sea más sencillo aterrizar. Ya no será necesario tocar tierra con ambas ruedas, siendo suficiente hacerlo con la delantera para superar el obstáculo. Las novedades de la fase 2, que también las hay, pero me las reservo para cuando publiquemos el juego.

Alx: Toni, macho, ¡lo has destripado todo! Calla hombre calla! (risas) Lo cierto es que aparte de todo lo que dice mi compañero habían muchísimas más ideas, porque el brainstorming que tenemos a través del whatsapp a veces es pasarnos un poco. Muchas ideas van a quedar fuera, con estos cacharros siempre luchas contra la memoria teniendo una costumbre digamos que ‘de juego moderno’ que te hace querer hacer más virguerías de las que se pueden en realidad. ¡Y gracias que hemos podido meter ese ataque que dice Toni de la estación espacial! es una de las mejores ideas que hemos tenido y que además salió a la primera siendo algo complejo.

¿Para cuándo podemos esperarlo?

Toni: El remake está prácticamente listo, pero vamos a esperar a hacer la segunda parte para publicarlo como un todo. Así que tenemos que programar todo un nuevo juego antes de liberar éste. En cualquier caso espero que pueda probarse en RetroBarcelona 2016. Aunque no hay una fecha cerrada estamos barajando que se publique alrededor de abril de 2017.

Alx: También está el problema de que hemos empezado otro nuevo proyecto desde cero para el concurso CPCRetroDev. Tuvimos que parar justo cuando más avanzábamos en el Space Moves porque si no es que nos pilla el toro pero con los dos cuernos y de espaldas. Para nosotros acabar estos dos proyectos es una hazaña, aquellos que no han hecho nunca un juego no saben el trabajo que requiere, y eso que es por hobby…

¿Cuál fue vuestro primer contacto con el CPC?

Toni: A los 10 años mi hermana y yo recibimos un 464 con monitor en color como regalo de navidad. Está claro a quién le hizo más ilusión. Ahora mismo tengo ya unos cuantos modelos más: un 472, un 6128 y un 6128 plus. Mi favorito sigue siendo el 464 y sigo prefiriendo cargar los juegos desde cinta.

Alx: Yo el CPC, pobre, lo toqué de pequeño apenas una sola vez por un vecino mío que además me puso un juego que era un port de Spectrum, así que no me impactó mucho. Yo era un enfermo del ZX Spectrum. Mi padre trajo a casa un Plus con los juegos de Ultimate de regalo y vamos… Me enamoré de esa máquina de una forma… Mira, una anécdota que lo explica bastante bien: Mi padre compraba los juegos pirata en el mercado de San Antonio de Barcelona prácticamente cada semana. Yo siempre rezaba a Dios que si me tenía que morir por favor fuera después de haber jugado a todos los juegos de la próxima cinta que mi padre compraría con lo menos 10 juegos triple A de la época. Dios ha sido bondadoso conmigo porque me ha dejado vivir muchas semanas más así que por lo que ahora rezo es porque me lleve al cielo después de acabar estos dos proyectos con Toni que le han costado 1.000 dólares en mi cuenta.

¿Qué ha hecho que os lancéis a crear juegos homebrew para plataformas retro?

Toni: Programar un juego para CPC es una cosa que ya vengo arrastrando desde la infancia. La existencia de la CPCRetrodev y la facilidad aportada por CPCTelera fueron el detonante para poder tachar algo de la lista de ‘cosas que hacer antes de morir’.

Alx: Yo, lo mismo que Toni, pero versión Spectrum. Ayudó también conocer el mundillo que existía con el Spectrum y varias herramientas con las que poder hacer la hamburguesa.

¿Qué opinión tenéis sobre la escena del Amstrad en la actualidad? ¿A qué creéis que se debe que haya tardado tanto en despegar?

Toni: No he estado al tanto de la escena homebrew hasta que en cierta manera me he visto envuelto en ella, por lo que no sabría dar una opinión realmente fundada sobre la misma. Quizá simplemente hacía falta un incentivo. Con incentivo me refiero a algo como CPCRetrodev, que el año pasado hizo que se crearan 36 nuevos títulos para CPC. Se dice pronto, pero realmente son muchos juegos. Creo que mientras haya concursos como este, podemos estar tranquilos de que tendremos juegos para rato. Por otro lado hay varios desarrollos para CPC en marcha fuera de concurso y algunos tienen una pinta increíble, con una calidad muy por encima de la media de los juegos comerciales de la época. No me extrañaría que el Amstrad CPC pase pronto a ser la plataforma más activa en lo relativo a homebrew para microordenadores de 8 bits.

Alx: Yo la conocí antes que Toni, allá por el año 2004 o así. En una época en la que los foros eran muy efervescentes, me enganché mucho pero después me alejé unos años por saturación. A la vuelta me puse la manta a la cabeza y hice lo que de verdad quería, que es Retrobytes Productions.

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