Solicitamos su permiso para obtener datos estadísticos de su navegación en esta web, en cumplimiento del Real Decreto-ley 13/2012. Si continúa navegando consideramos que acepta el uso de cookies. OK | Más información

Así se hizo: RetroQuest

Imsai8080 nos brinda un juego hecho con la Churrera que aporta un guión divertido y fresco. RetroQuest es una propuesta para ZXSpectrum hecho por uno de los aficionados más conocidos por la afición. Merece la pena echarle un ojo al juego y conocer cómo fue su desarrollo.

Los que te seguimos sabemos de tu larga trayectoria en la escena retro. ¿Qué ha hecho que te lances a desarrollar un videojuego? ¿Por qué ahora, porque no fue antes y no después?

Principalmente porque ahora ha sido la primera vez en que he visto que era posible y que, con esfuerzo, sería capaz de ello. Siempre me ha ilusionado la idea de contribuir a la historia del software de Spectrum, aunque fuera con un pequeño y modesto programa como es el caso. Gracias a la Churrera mi sueño se ha hecho realidad y cuando vi funcionando Ninjajar! fue cuando decidí que en cuanto tuviese tiempo intentaría hacer algo.

¿Por qué para Spectrum?

Principalmente porque la herramienta de desarrollo está para Spectrum, pero también porque ha sido el ordenador de mi infancia y siento un cariño especial por él. Además, creo que sus limitaciones técnicas suponen un bonito reto a la hora de ajustar el desarrollo a lo que se puede hacer.

Has desarrollado el juego en tiempo récord ¿cómo ha sido hacerte a La Churrera?

Mucho más sencillo de lo que imaginaba en un primer momento. Siguiendo el magnífico tutorial que se publicó en El mundo del Spectrum todo ha sido mucho más fácil. Además, conocía el lenguaje C y C++ de un grado superior que realicé hace años, por lo que entender cómo funcionaba el scripting (a priori la parte más difícil) no supuso un problema.

El desarrollo ha sido tan rápido porque todo ha fluido. Tenía 15 días de vacaciones en los que por culpa de una lesión de rodilla he tenido que estar con un relativo reposo, así que he aprovechado para echarle muchas horas y aprender el funcionamiento de este magnífico motor.

El desarrollo lo he realizado en mi propia habitación del vicio, donde tengo mi colección de videojuegos y el ordenador más potente de la casa. He empleado un PC de última generación (i5 6500, 16gb de ram, tarjeta gráfica Ati GTX 970) con dos monitores. Para las pruebas en sistema original he empleado mi querido +2A mutante (tiene mil batallas) en un monitor PVM por RGB.

Evidentemente no he adquirido este equipo para desarrollar, sino para dar el salto a la nueva generación, lo que ha creado la curiosa paradoja de haber comprado la máquina exclusivamente para jugar y estar usándola más para trabajar y estudiar, justo lo contrario a lo que nos pasaba a todos en los años ochenta :-)

¿Qué otras herramientas has utilizado?

ZHe empleado las que indicaban en el tutorial que he mencionado: z88dk como compilador, SevenUp para adaptar las pantallas a Spectrum, Mappy y Colocador para realizar el mapeado y los enemigos y poco más. Por supuesto, también he tirado de Adobe Photoshop 2015, sobre todo con el tileset.

¿Por qué etapas ha pasado el desarrollo del juego? ¿Como fue el ritmo de trabajo?

El desarrollo, como bien dices, ha sido muy rápido. Lo primero que hice es plantear sobre papel el videojuego que quería realizar, para posteriormente darme cuenta de que eso que yo quería parecía más un juego de Super Nintendo que uno de Spectrum :-)

A medida que iba avanzando en el tutorial de los Mojon Twins he ido adaptando el proyecto inicial a las posibilidades, y el resultado final me ha dejado bastante satisfecho: salvando las distancias he podido hacer prácticamente todo lo que quería.

El guión nos ha gustado muchísimo, ¿qué fue primero el guión o emprender el proyecto de hacer un juego?

El guión fue lo primero que realicé, aunque a medida que iba viendo las herramientas y sus posibilidades ha sufrido algunos cambios para adaptarse mejor al tipo de juego. A pesar de todo, creo que al final todo ha cuadrado bastante bien y ha quedado simpático.

¿De qué fuentes bebe el juego?

Quería hacer un plataformas algo más sencillo que los que ‘disfruté’ en mi Spectrum, algo más parecido a los típicos juegos de NES que a uno de Spectrum, por lo que las referencias más claras están en los juegos de plataformas japoneses de mediados de los ochenta. Una de mis obsesiones era que el control fuera MUY preciso, para eliminar en el jugador la sensación de que el perder una vida era cosa de que el juego fuera injusto. Creo que el sistema jugable ha quedado muy bien equilibrado, de forma que si el jugador pierde una vida es más por falta de habilidad que por otra cosa. ¡Que nadie se me ofenda!

¿Qué se siente teniendo un juego terminado del que gran parte de la afición habla?

Cuando hice el juego la verdad es que mi única intención era la satisfacción personal de ‘devolver’ al Spectrum parte de las horas de diversión que me había dado. Ahora, con más de 1.000 descargas en apenas una semana, estoy muy sorprendido y sobre todo contento, ya que las críticas han sido bastante positivas y a la gente le ha hecho gracia. Es muy reconfortante ver premiado el esfuerzo y la dedicación con palabras de ánimo tan bonitas como las que muchos compañeros me han dedicado.

¿Qué dificultades surgieron y cómo las solventaste?

La dificultad más grande que he encontrado fue por un error en el script, que hacía que el juego se colgara aleatoriamente y no mostrase la pantalla final. Por suerte, y leyendo mucho en el foro de los Mojon Twins, he encontrado el problema y he podido corregir los errores para ofrecer un producto divertido y estable. También fue difícil el comportamiento de las zonas con pinchos, de las que no he quedado completamente satisfecho. Seguro que para el próximo consigo mejorarlas.

¿Hay nuevos proyectos preparados para ser comenzados?

Sí. Tras el bonito recibimiento y el cariño de la gente no podía ser de otra forma. El nuevo proyecto ya está sobre papel y haré uso del motor MK2 en esta ocasión, por lo que supongo que tardaré en terminarlo bastante más tiempo (tengo que aprender las diferencias con la Churrera y sus posibilidades, teniendo además menos tiempo libre por culpa de distintas actividades). RetroQuest ha sido un juego de aprendizaje que -por fortuna- ha caído en gracia. Ahora mi intención es hacer el juego que siempre quise hacer. Espero poder llevar este nuevo proyecto a buen término.

¿Qué echas de menos de los viejos tiempos?

Sobre todo las horas libres para jugar y el no tener preocupaciones. Eso si, siempre lamentaré no haber aprendido a programar en su momento.

Ahora que la emulación parece haberse asentado, ya no es el ritmo frenético de losas primeros años, ¿desarrollar es la nueva frontera?

Soy un recién llegado a esto, así que no sabría que decirte. Yo espero realizar juegos siempre que me divierta y consiga unos resultados con un mínimo de calidad y diversión. En el momento en que uno de estos dos pilares falle me dedicaré a otra cosa y me limitaré a disfrutar de las creaciones de los demás.

¿Qué consejos darías a alguien que quiera seguir tus pasos?

Que tenga ilusión y perseverancia. Que lea el tutorial de La Churrera y toda la documentación de cabo a rabo. Y sobre todo que lo que prima por encima de cualquier otra cosa es que el título sea fácil de manejar, difícil de dominar y divertido.

Enlaces

Descarga el juego | RetroQuest
Twitter | imsai8080

Coméntalo en: Twitter Facebook Google +