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Así se hizo: Heroes Rescue

Entrevistamos a JavyMetal, de Defecto Digital Studios a propósito de un juego para Amstrad CPC que nos ha encantado y desesperado a partes iguales (tanto por su adicción como por su dificultad). Es por ello que le hemos querido invitar a que comparta con nosotros un ratito contándonos cómo ha logrado llevar a cabo el proyecto de crear un muy buen juego para el Amstrad.

¿Como decide uno desarrollar videojuegos para plataformas antiguas?

Más que una decisión, es una forma de vida. Pasé mi infancia con un Amstrad CPC 464 monitor verde que me regalaron mis padres en 1989 cuando yo tenía 12 años. Al año siguiente ya estaba haciendo mis primeros juegos en BASIC. ¡Recuerdo la cara de asombro de mis amigos del cole cuando veían mis creaciones!. Por casualidades de la vida, mi querido cpc fue robado de mi casa y pasé muchos años fuera de la escena cpcera. La he retomado hace poco con más ganas que nunca.

¿Recuerdas tu primer contacto con un ordenador?

Como comentaba antes, mi primer ordenador fue el Amstrad CPC 464 con monitor verde y ‘logo moderno’. Venía con el pack de regalo de Dinamic, con varios juegos. El primer juego que cargué fue Army moves y quedé impactado. Creo que jamás he jugado tantas horas a un juego en toda mi vida. Me acostaba a las 2 de la mañana y al día siguiente madrugaba para volver a encenderlo…, no he vuelto a jugar así desde aquella época. Luego pasé directamente a programar en PC, en aquella época se usaba QBasic, DIV Games Studio, Cobol y C, entre otros, aunque no dejé de usar el CPC hasta el año 1997 aproximadamente.

¿Llegaste a programar algún juego en los buenos viejos tiempos de los 8 bits?

La verdad es que sí, pero perdí todas las cintas y material de aquella época excepto algún cuaderno con diseños gráficos que encontré hace poco. Hice un juego tipo come-cocos llamado Skilter (que voy a volver a diseñar y mejorar, es más, ya estoy en ello pero sin prisa), otro sobre una serpiente, un arcade tipo After the war (para mí el mejor juego de cpc español) todo ello en Basic y alguna aventura conversacional. Además de crear el código de un parser en Basic utilizado y mejorado actualmente en ELF 1 para CPC. El resto de versiones las programé en DAAD, el parser de Aventuras AD.

Siempre tuve ganas de hacer un arcade sobre Súper López, en aquella época me encantaba leer los cómics de JAN y lo recuerdo con mucha alegría. Todavía tengo el ‘libraco’ de los inicios del súper héroe. Quien sabe, tal vez algún día…

¿Qué se necesita para poder llevar a buen término el desarrollo de un juego para el Amstrad CPC?

Lo primero es mucha paciencia, además de gustarte esta plataforma y sus limitaciones, creo que esta ‘cualidad’ es lo que lo hace tan emocionante, poder plasmar todas tus ideas (o la mayoría) en tan solo 42K de memoria RAM. Normalmente se programa en PC, MAC o LINUX sobre emuladores o editores de código si usas C. Yo utilizo mi ordenador portátil de 17” con procesador i3 con Windows 7 32 bits (con SKIN de OSX) conectado por HDMI a un monitor HP de 28”. Éste es mi centro de trabajo. Luego, uso un CPC 6128 con disquetera externa de 3,5”, un CPC 464 y un PCW8512 para testear los proyectos.

¿Cómo surge Héroes Rescue?

Pues es el tipo de juego al que me hubiera gustado poder jugar en aquella época y no pude crear entonces por falta de conocimientos. Ahora y gracias a la herramienta AGD (Arcade Game Designer) lo he podido crear sin mucha complicación. Son héroes de nuestra infancia, de dibujos animados que veíamos en televisión o en cómics. Cuando estuve decidido a probar AGD, me metí de lleno en el programa y sin darme cuenta, en unos días ya llevaba terminados dos o tres niveles del juego, ya saltaba el protagonista y los enemigos se movían aunque todavía sin fotogramas, sólo lateralmente con imagen estática. Luego hice una serie de sprites graciosos sobre los personajes y todo marchó. Hay una serie de vídeos en mi canal de YOUTUBE sobre el progreso en los inicios del juego.

¿Qué aporta este juego a la escena?

Pues… La verdad es que no lo sé. ¡Ja, ja, ja! Bueno, ahora en serio, creo que Heroes Rescue es un divertido juego de plataformas ambientado en una serie de personajes muy conocidos por la mayoría y muy entrañables.

¿Eres de diseñar directamente en el ordenador o de lápiz y libreta?

Diseño directamente en el ordenador, aunque, si tengo que usar lápiz y libreta, también lo hago. Antiguamente creaba los gráficos en un viejo cuaderno. Uso Photoshop, Aseprite, ConvimgCPC, WizardCPCW, RGAS y algún que otro programa más según las necesidades del momento.

¿Cómo diseñaste los diferentes niveles?

Sobre la marcha. Me ponía a diseñar niveles con el editor de ROOMS de AGD. Había días que sólo creaba uno y, en cambio, otros más fructíferos podía llegar a diseñar cuatro o cinco niveles diferentes, todo iba en relación a la motivación del momento y si tenía un buen día claro, eso influye mucho en la concentración.

¿Qué sentimientos has tenido mientras desarrollabas Héroes Rescue?

Pues he disfrutado mucho en el desarrollo, mucha alegría y satisfacción la verdad, desde que empezó siendo una simple demo, hasta que llegó a lo que es actualmente. Me hubiera gustado haber añadido mejoras, más personajes enemigos, música, pero no disponía de más tiempo (tengo un hijo recién nacido) y no quería retrasar más la publicación de éste.

Es un juego considerablemente difícil, ¿por qué? ¿de qué fuentes bebe?

El juego en un principio era muy ‘facilón’, pero debido a limitaciones de memoria usando AGD, sólo pude añadir trece niveles. Por este motivo le aumenté la dificultad, de otra manera. Un jugador experimentado habría terminado el juego en tres minutos como mucho.

¿Con qué herramientas has contado para elaborarlo y cuánto tiempo te ha llevado?

Prácticamente todo lo he desarrollado dentro de la herramienta AGD, ya que ésta incluye editor de sprites, niveles, sonido (no música) y bloques (tiles). Además no hay forma de crear e importar nada externamente en AGD excepto rutinas en código máquina para añadir música. La pantalla de carga la he diseñado y editado con Photoshop, luego pasada a formato CPC modo 0 usando la herramienta ConvImgCpc.

En cuanto al tiempo para elaborarlo, no sabría decir exactamente cuánto. Creo que empecé a principio de febrero de 2016 hasta el 13 de Agosto, fecha de publicación.

¿Qué feedback has recibido de la afición?

La crítica ha sido muy buena. Hay quien opina que es algo difícil, pues el juego sólo se puede controlar con joystick; un consejo: mejor usar GamePad tipo Máster System. La ausencia total de música (excepto algunos efectos de sonido), es otro de los hándicaps de mi proyecto. Son las únicas mejoras que la afición propone hasta el momento.

¿Qué consejo darías a alguien que quiera seguir tus pasos y desarrollar un juego para el Amstrad CPC?

En primer lugar ser paciente y saber bien las limitaciones de cada máquina. Usar AGD es muy sencillo. Puedes crear juegos divertidos sin dificultad, pero con algunas limitaciones, como el control del juego exclusivo con joystick y no poder añadir nativamente música. Con él puedes crear juegos en pocos días de trabajo. CPCtelera es más completa, no tiene las limitaciones de AGD, pero requiere experiencia en lenguaje de programación C. También está disponible la librería 8BP. Programas el código en Basic y usas el emulador Winape para ensamblar la música y los gráficos. Además incluye un editor sencillo de sprites llamado Spedit y hemos conseguido añadir en el editor gráfico RGAS la exportación a 8BP. He colaborado en mejorar el editor Spedit y he contactado con el autor de RGAS (Retro Game Asset Studio) para añadir la exportación para esta librería. Lo hizo sin dudar, una excelente persona.

¿Hay proyectos futuros para el Amstrad CPC y otras plataformas en Defecto Digital Studios?

Tengo muchos proyectos e ideas anotadas en un cuaderno, tanto para Amstrad CPC como para otras plataformas. Actualmente estoy desarrollando en Game Maker Studio para PC y Android. Pronto tendré algo en condiciones para mostrar. Todo dependerá del tiempo disponible para ello.

¿Vas a publicar alguna edición física del juego?

Sí, a fecha de hoy estoy trabajando para lanzar tres versiones diferentes, cinta clásica, caja de cartón tipo SNES con cinta y caja de cartón tipo SNES con disco de 3”. ¡Estad atentos!

Enlaces

Descarga | Heroes Rescue
Twitter | Javy Fernández
Estudio | Defecto Digital Studios

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