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Entrevistamos a Paul Jenkinson

Nuestro queridísimo Juan J. Martínez ha tenido a bien hacer las labor de corresponsal en el Reino Unido y ha entrevistado a una de las figuras más relevantes de la escena del mítico ordenador de Sinclair. Hoy tenemos el placer de entrevistar a Paul Jenkinson, autor de varios juegos para el ZX Spectrum, como la trilogía Kyd Cadet, Antiquity Jones o el más reciente Deep Core Raider, y la persona tras “The Spectrum Show”, uno de los programas de YouTube más cuidados que cada mes se dedica al ZX Spectrum.

Tu primer contacto con los ordenadores fue con las máquinas de Sinclair en los años 80, como muchos de nosotros, pero no todos hemos estado haciendo juegos hasta hoy o hemos estado tan entregados a la platadorma como tu lo estás. ¿Puedes contarnos un poco acerca de ti? ¿Qué hace que sigas enganchado al ZX Spectrum?

Una vez pasé del ZX81 al Spectrum, quedé inmediatemente impresionado con la máquina y su potencial. Incluso hoy en día sigo impresionado con algunas de las cosas que la gente consigue hacer con él.

Cuando conseguí mi Speccy, como todo el mundo, compraba revistas, y leía los anuncios y análisis de juegos. Quería comprármelo todo, el hardware, interfaces, impresoras, juegos… pero no tenía dinero. Ahora, con webs como eBay, puedo conseguir cosas que en equellos días solo podía soñar con comprar. Periféricos como el Cheetah RAT, RD Digital Tracer o el Stack Light Rifle.

Es genial poder hacerse con estas cosas, después de esperar 30 años, y finalmente poder usarlas. Eso es lo que me mantiene enganchado: la oportunidad de adquirir cosas que estaban fuera de mi alcance en aquellos años, y explorar el nuevo hardware que se hace hoy en día para el Spectrum, como por ejemplo el DivIDE.

Has publicado varios juegos para el Commodore Amiga, PCs, y últimamente para el ZX Spectrum; mostrando diferentes estilos de juego. ¿De dónde sacas inspiración para tus juegos?

La inspiración viene de distintios sitios, y muchas veces todo empieza con algo tan simple como un sprite. Cuando estoy dibujando un sprite para un juego, a veces se me ocurre una idea para un nuevo juego basada en esa pequeña imagen de 16x16 pixeles. Así es como empezaron los juegos de Kyd Cadet.

Estaba trabajando en un juego y estaba intentando dibujar el sprite de un animal, pero no conseguía que quedara bien. Lo cambié para que fuera un hombre, pero la cara no me gustaba, así que le puse un casco, y se convirtió en un pequeño astronauta. Un recluta, un cadete.

Otras ideas vienen de cómo se controla el personaje, o el estilo gráfico. Eso es lo que me gusta de hacer juegos, que pueden evolucionar a cualquier cosa extraña.


Kyd Cadet 2

Mi primer contacto con tus juegos fue la serie Kid Cadet, y me pareció que estaba jugando clásicos de los 80. ¿Cómo consigues ese acabado tan especial en tus juegos?

No soy muy buen jugador, y los juegos que más me gustan son los que consigo avanzar algo. Quería hacer mis juegos los suficientemente fáciles para que fuera posible avanzar, pero no demasiado para no estropear la experiencia. Quiero que la gente vea el juego completo, porque si no ¿para qué hacer todas esas pantallas?

Pruebo una y otra vez cada pantalla, haciendo ajustes para que que sea lo suficientemente difícil para superarla sin ser frustrante, y en algunas ocasiones incluso la hago ligeramente más fácil, de forma que el jugador sienta que está progresando en el juego.

¿Puedes contarnos que herramientas usas para hacer tus juegos?

Para el Spectrum uso Arcade Games Designer (AGD) de Johnathan Cauldwell. Es una herramienta muy buena que tiene la suficiente flexibilidad para permitirte hacer la mayoría de las cosas.

Tiene opciones controladas por un menú para las tareas más aburridas y, luego, te permite meterte en el código y escribir tus propias cosas. Por ejemplo, tiene una rutina de salto que puede ajustarse un poco, pero para mi juego BaldyZX escribí mi propia rutina para que encajara en el estilo del juego. Te da posibilidades para experimentar.

Has conseguido resultados excelentes en varios juegos usando AGD, incluyendo tu último juego Deep Core Rider. AGD no es fácil de usar, ¿tienes algún consejo para alquien que quiera empezar a hacer juegos para el Speccy?

Empieza con cosas sencillas. Intenta hacer un juego de plataformas de una sola pantala con unos pocos enemigos y algo para recoger. No esperes conseguir algo espectacular, concentrate en acabar un juego sencillo de una sola pantalla.

Hazlo lo mejor que puedas. Añade sonidos. Añade sprites. Añade un sistema de puntuaciones. Experimenta con los patrones que AGD incluye para los enemigos. Cuando hayas conseguido que todo funcione en esa sola pantalla, ya tendrás los suficientes conocimientos y motivación para continuar con otras ideas más complejas.


Pantalla de carga de Deep Core Rider

Aparte de por tus juegos, en la escena del ZX Spectrum se te conoce por “The Spectrum Show”, con un episodio cada mes en tu canal de YouTube. Estás ya en la sexta temporada, con más de 50 episodios. ¿Nos puedes contar cómo empezó todo?

Me pidieron en mi trabajo producir un vídeo corto para una presentación y para practicar hice un pequeño programa sobre el Spectrum. Me pareció que había quedado bien (al menos eso creía entonces) así que lo subí a YouTube. Parece que a la gente le gustó, aunque no estaba demasiado pulido.

Poco después un amigo me regaló su colección de Spectrum y se me ocurrió que podría enseñar en un vídeo la Wafadrive. No encontré nungún otro video en YouTube sobre ese periférico, así que hice otro programa. Al final continué haciendo más episodios, hasta ahora.


Las noticias de Mayo de 1987

La calidad de “The Spectrum Show” (TSS) es increíble, podría ser fácilmente un programa de televisión. ¿Cuánto tiempo le dedicas a cada episodio? ¿Puedes contarnos un poco sobre el proceso creativo tras TSS?

La producción de un episodio varía entre 7 días y 4 semanas, dependiendo del tiempo que tengo disponible, el contenido del vídeo y cómo encajan las cosas en la edición.

Lo primero es escribir un guión, sacando noticias de varias revistas. El tema destacado es la parte más larga, tanto en su creación como en la edición. Para los análisis de hardware normalmente me tiro unos días probando, varios días grabando y unos días más para revisarlo todo y estar seguro de que no me dejo nada por comentar.

Los comentarios de juegos se basan en lo que tengo en mi colección y me gusta normalmente tratar un juego que conozco y otro que nunca he jugado. Los juego durante unas horas para escribir el análisis. El resto es más o menos lo mismo: jugar, grabar y escribir.

Finalmente grabo todo el audio en una sola vez, y lo pongo todo junto en la edición. A veces grabo más contenido, a veces cambio cosas de sitio, y a veces ¡hasta elimino secciones completas! Todo depende de cómo vaya quedando el episodio cuando lo estoy editando.

También publicas “The Spectrum Show Magazine” en PDF, con 12 números hasta ahora, complementando a TSS. Es realmente impresionante. ¿Cómo consigues hacer tantas cosas?

Con una copa de vino de vez en cuando (risas). En realidad es porque tengo todos los guiones de TSS, con lo que gran parte de la revista ya está escrita. Solo tengo que pegarlo en una plantilla, añadir algunas imágenes y maquetar un poco. Hay veces que añado cosas extra a la revista, cuando tengo tiempo, y a veces las partes que termino quitando de TSS se publican en el PDF.

No tengo fechas para publicar la revista, está lista cuando está lista.


Antiquity Jones

TSS tiene las dos primeras temporadas en DVD, al menos para comprar en Reino Unido. ¿Te has planteado sacar la revista en papel?

Me gustaría que la revista se publicara en papel, pero mi filosofía ha sido siempre que TSS y la revista sean gratis. El DVD se vende a coste y TSS se puede ver gratis (sin anuncios), así que no estoy seguro como funcionaría la revista en papel.

Con TSS has dado con una fórmula que funciona muy bien pero, ¿qué le depara el futuro a TSS? ¿Hay algo que nos puedas adelantar?

El programa ya tiene algunos colaboradores, y estoy siempre abierto a sugerencias. Hay varias personas que están preparando cosas para episodios futuros y tengo mucho hardware, incluyendo cosas muy difíciles de encontrar, esperando a ser analizado.

Hay algunas secciones fijas (noticias, análisis de juegos, etc) pero el resto está abierto. Así es como se creó la sección ‘Demo’ en temporas anteriores. Alguien dijo que estaría bien cubrir un poco de demoscene, ¡y así lo hice!

Estoy buscando sugerencias para la temporada 7, así que si alguien tiene ideas que podrían encajar en TSS, que no dude en contactarme.

Los juegos retro gozan de gran popularidad hoy día. ¿Qué te parece? ¿dirías que es es algo que va a seguir o que desaparecerá con los usuarios que disfrutaron de esos sistemas?

Espero que continúe. Yo creo que sí seguirá, ya sea al nivel que está hoy, o como estaba hace unos años cuando aún se podían encontrar cosas a buen precio en eBay.

Imagino que las máquinas que las generaciones más jóvenes juegan hoy (PS3, Xbox One) se convertirán en ‘retro’ cuando sean reemplazadas por la siguiente generación, y los recuerdos y la nostalgia de los que las juegan hoy sigan ahí. Creo que siempre hay una tendencia a recordar las cosas que hiciste cuando eras un crío, y eso nunca va a cambiar.

Según los usuarios de Spectrum se hace mayores, las máquinas se convertirán en algo similar a la Altair 8800 o el Apple II, que solo le interesan a un grupo reducido de entusiastas; lo cual es triste. Espero que canales de YouTube como el mío sirvan como memoria para los viejos años 80.

Estamos seguros que sí. Muchas gracias Paul por tus respuestas, y por favor sigue ahí dándonos juegos y más episodios de “The Spectrum Show”.

Enlaces:

Web oficial | The Spectrum Show
Juegos | Los juegos de Paul
Canal en Youtube | The Spectrum Show

Entrevista y Traducción por Juan J. Martínez.

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