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Así se hizo: Car Wars

Cómo nos gusta ver viva la escena de nuestro queridísimo Spectrum y, en esta ocasión, la entrevista viene motivada por la aparición de Car Wars un fantástico y recomendadísimo juego de coches para la máquina de Sinclair a cargo de un buen conocido del blog: Salvador Cantero, autor de Planeta Rojo.

¿Cómo nace Car Wars y de qué fuentes bebe?

Car Wars no nació con un pre-análisis ni con el concepto de juego definido. Surgió poco a poco a medida que probaba las nuevas características del recién salido MK2. Al final de este proceso es cuando decidí hacer un juego a partir de los retales y tilesets que no quería dejar abandonados en una carpeta. Aunque, por aquel entonces había acabado recientemente Red Planet y no tenía intención de trabajar de nuevo sobre Spectrum, lo cierto es que, al final, me puse manos a la obra y empecé a desarrollar Car Wars tomando como premisa poner en práctica todo aquello que no hice en Red Planet. Y es por eso que Car Wars es un juego para 128k de vista cenital, multinivel y con abundante música. No está inspirado en ningún juego existente. Aunque le han encontrado parecidos a Rally-X o Rock&Roller, el programa es un conjunto de ideas genéricas tanto de juegos de aventuras como de arcades, o de coches de la época de los 80, pero adaptado a las funciones disponibles en MK2. Así que tenemos un juego de coches donde no hay carreras con scroll entre varios vehículos como se podía esperar, y donde nuestro recorrido solitario no está cronometrado como en un rally. Simplemente se trata de llegar a la meta, que no es poco.

Es un juego dinámico y con una experiencia de juego fresca y variada, ¿has tenido problemas para lograr meter todo esto en la limitada memoria del Spectrum?

Desde luego, como no, jeje. Se han usado muchas de las características de MK2 y se han creado otras nuevas. Por lo que rápidamente el programa empezó a tener comportamientos extraños por falta de memoria. Eso ha significado un trabajo duro (pero interesante) de ingeniería inversa para ver qué porciones de código se deben compilar obligatoriamente y cuáles no, para poder prescindir de ellas, además se han adaptado al juego algunas funciones genéricas para que sean más livianas. Con los bytes extra obtenidos se ha podido compilar esta versión final que se aproxima mucho a lo que tenía en mente.

Planeta Rojo utilizó la famosa Churrera y, para éste has usado el MK2 de los Mojon Twins para hacer el juego, ¿has tenido que adaptarlo mucho? ¿cómo ha sido la experiencia?

Para MK2 solo tengo elogios, pero es algo rígido, como casi todos los motores. Para Car Wars he necesitado añadir algunas cosas al MK2. Las más significativas que yo recuerde:
Nuevas armas para nuestro personaje. El atrapamoscas, el imán superpotente, el taladro. Este tipo de objeto en MK2 se llama “Hitter”, y no estaba implementado para la vista cenital. Así que hubo que currarse un Hitter multigráfico para nuestro Car Wars.
Nuevo enemigo de tipo volador, que puede ser lineal, perseguidor, o de cualquier otro comportamiento existente en el motor, pero tiene algunas características propias, como por ejemplo que no puede ser alcanzado por nuestras armas, y que sobrevuela el mapeado sobre cualquier tipo de decorado. Nada lo para. Estamos hablando de los helicópteros, buitres y drones que aparecen en el juego. Su cometido principal es darnos guerra incluso al cabo de muchos minutos cuando ya hemos eliminado a la mayoría de enemigos de suelo del mapa, para mantener el ritmo de juego.
La función TILE_GET de MK2, la cual permite gestionar las recogidas de ítems del mapa, se ha ampliado bastante. La nueva función de Car Wars permite recoger monedas, como siempre, pero ahora recuerda cuales se han recogido para que no vuelvan a aparecer. Además se han incorporado otros ítems a recoger, como son los tiles de mensajes de ayuda, y los tiles de +1 aumento de energía.
Otras mejoras o cambios menores, como la gestión propia de objetos, la presentación de los textos, las contraseñas entre etapas, o la gestión de teclas de manejo, que permite dos combinaciones clásicas (QAOP y WSAD), y una tecla MUTE (M) para silenciar la música en partidas largas. En algunos casos estas modificaciones no han sido fáciles. Por suerte, he podido contar, como siempre con Nath_an de los Mojon Twins, que raudo y veloz me ha ayudado desde Mojonia a solucionar las dudas que han ido surgiendo.

Ha pasado un año desde Planeta Rojo, por qué fases ha pasado el desarrollo de Car Wars?

Las condiciones en las que se desarrollaron Planeta Rojo fueron muy diferentes. En aquella ocasión se trataba de aprovechar el mes de vacaciones para hacer algo con La Churrera, sin mayores pretensiones, cuyo tutorial había leído solo algunas semanas antes. En Car Wars la intención era utilizar los ratillos libres al final del día para ir dando forma al proyecto, ya que desde el principio tenía la intención de dar el paso y modificar el código fuente de MK2 para mis propósitos, así como hacer el juego con varios niveles, lo cual me podía suponer varios meses a un ritmo lento. El proceso de creación de Car Wars ha durado en total nueve meses, si contamos desde octubre de 2015, momento en el que decidí hacer algo con los conocimientos adquiridos de MK2. Aunque en realidad solo he podido dedicarme a ello unas pocas horas a la semana. Para no hacer tedioso el trabajo, he mezclado un poco todas las tareas; Diseñar tiles, crear mapas, escribir código, algo de música, dibujar, etc.

¿Con qué has disfrutado más?

Sin duda, la parte de desarrollo del juego más interesante para mí, ha sido la de escribir o modificar código fuente para obtener nuevas características en el motor. Verlas luego en funcionamiento es muy gratificante. También he disfrutado mucho volviendo a dibujar (para la realización de la carátula) por Ibáñez, como cuando era adolescente. Por aquel entonces dibujaba cómics con el estilo y los trucos de este genio.

¿Ha habido algún bug que te haya hecho tirarte de los pelos?

El reproductor de archivos de música WYZ de MK2 multiplexa el canal de efectos de sonido con el canal B de música (al reproducirse un efecto, el canal B se silencia), y aunque lo he intentado no he podido cambiarlo al canal A, que es el que le interesaba a Davidian para optimizar las músicas in-game. La solución fácil (y tediosa) fue intercambiar los canales A-B de todos los temas pero de vez en cuando sigo mirando el código ensamblador del módulo en cuestión para ver cómo poder elegir el canal que se comparte con los efectos. De momento sin resultado o con coloridos cuelgues.

¿Qué evolución hay entre tu primer juego y éste?

El primero fue un corto experimento. El segundo es más ambicioso técnicamente, y pretendía que fuese un juego diferente a todo lo hecho con MK2. En ambos casos la intención era aprender y divertirse. Y dicho sea de paso, estoy muy orgulloso de los dos.

¿Qué sensaciones has querido que sienta el jugador que se acerca a Car Wars?

Nostalgia y diversión a partes iguales. Como casi siempre en este tipo de juegos retro, la intención es llamarlos a una partida casual, en la que puedan ir rememorando los estereotipos de los videojuegos del siglo pasado.

¿Cómo ha sido la tarea de conformar un equipo de desarrollo y cómo os habéis organizado?

Tenemos un grupo llamado “Goto 80” de amigos de lo retro, con el nexo común de vivir en la provincia de Cádiz o cerca, de manera que podamos hacer quedadas físicas de vez en cuando y compartir proyectos, noticias, incluso preparar proyectos comunes entre nosotros. Todo ello aderezado con unas cervezas y una tapita de ensaladilla. El caso es que mis colegas del grupo, Felipe (@vakapp) y Ricardo (@ricpelo) me incitaron y animaron a aprovechar esos gráficos con los que practicaba MK2 y sacar de ahí un juego. Felipe pertenece a 1985 Alternativo y conoce a gente del mundillo. Así que me puso en contacto con David el murciano (@DavidBonus) para colaborar en el proyecto con los temas musicales largos, ya que tardé bastante tiempo en crear los temas cortos y se me estaba atragantando el apartado musical. Trabajar con David ha sido un auténtico placer. Siempre dispuesto, con un ritmo de trabajo fluido, y como buen mojono que es, con mucho sentido del humor. Espero volver a coincidir con él en algún proyecto futuro. En el momento de escribir estas líneas, Felipe está moviendo hilos parar sacar versiones físicas y diseñando las carátulas definitivas del juego. Por último, mi hermano Dany ha traducido los textos del juego (que son bastantes) al inglés.

¿Cómo ves la escena homebrew en estos momentos? ¿Qué consejos darías a alguien que quiera lanzarse a desarrollar un juego para Spectrum?

Pienso desde hace unos años, que la salud del movimiento homebrew siempre será fuerte. Y actualmente también hay un gran movimiento homebrew aplicado a máquinas antiguas. Pero ésto último ya es otra historia, porque me pregunto que ocurrirá cuando mi generación, que es la del Spectrum o CPC, dé paso a otras generaciones que han crecido con otros cacharros, porque hay un componente de nostalgia muy grande cuando uno empieza a trabajar en un proyecto retro. Espero que dentro de unos 35 años se sigan viendo nuevos juegos para máquinas de 8 y 16 bits. En cuanto a la segunda pregunta, he leído demasiado a menudo, posts en foros y redes del tipo ‘Yo también estoy pensando en hacer uno’. Ya se sabe que del dicho al hecho… Por lo que el consejo que puedo dar es que si estás interesado, hagas un esfuerzo extra al principio para empezar de verdad a crear. Una vez decididas las herramientas y la idea de juego, lo demás viene solo, con paciencia. Tal vez el problema es que no se sabe como ni por dónde empezar. Hay disponibles varios engines o librerías. En el caso de MK2, recomiendo leer o hacer algo antes con MK1 (Churrera), que dispone de un tutorial muy práctico en el taller de elmundodelspectrum.com. Y luego adaptarlo a MK2 usando la documentación que incorpora en TXT, que describe los cambios o novedades con respecto a la anterior versión. También está disponible el foro de Mojonia con multitud de dudas resueltas.

¿Hay público para este tipo de juegos?¿Qué feedback has tenido de los jugadores por Car Wars?

Aunque solo sea por la curiosidad de ver un nuevo juego sobre un ordenador de 30 años, siempre habrá gente interesada en jugarlos, o al menos disfrutará viendo las capturas de pantalla, videos, etc. Aunque este juego estaba destinado a adultos nostálgicos, me consta que llama también la atención de los peques de la casa. El feedback que me ha llegado a través de previews o posts en redes sociales de amigos y desconocidos ha sido de ideas muy inteligentes y no he dudado en aplicarlas a la versión final del juego. Gracias a esto dicha versión final es mejor que el concepto que tenía en mente.

¿Qué otros proyectos tienes en el horizonte?

Solo sé que me apetece trabajar con el Amstrad CPC, y me pondré con ello en breve.

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