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Así se hizo: BitLogic

Inauguramos la sección MSX en el blog, una sección por la que sentimos especial cariño y que nos gustaría que fuese una de las más productivas. El caso que ahora tratamos, Bitlogic, es muy meritorio pues este videojuego no está hecho con ningún framework específico para ello, ni engine que valga. Está hecho de forma completamente artesanal, lo que hace que sea mucho más meritorio.

Los miembros del equipo que han hecho esta maravilla de videojuego son:

¿Cómo surge la idea de participar en la MSXdev15?

A: A raíz de un proyecto planteado por Rafael, el cual quería crear un videojuego de plataformas, con pantallas laberínticas.

R: En una tarde de domingo, escribiendo sobre una libreta de papel a lápiz. Empecé a escribir cómo quería que fuera un juego para el concurso MSXdev14. Primero una idea de características del modo de jugarlo, que influencias de otros juegos iba a tener y un mapa. Luego pasé a detalles técnicos de hacerlo en MSX sus limitaciones. Casi todos los aspectos se han conservado del diseño original. Luego pasó el tiempo, no llegué a entregar la MSXdev14, le pedí a Joan ilustraciones, a Alex que le diera un cuerpo, una historia, a Juan Antonio composiciones musicales,…y así quedó para la MSXdev15.

J: Rafel tiene la culpa.

¿Cómo ha sido esta experiencia en la que dos estudios se han unido para desarrollar un videojuego retro?

R: Los juegos de MSX siempre han sido cosa mía personal, como afición, con colaboradores y como diversión desde el grupo ThePetsMode. Durante la elaboración de este juego me encontraba fundando OXiAB Game Studio con mis compañeros y creando Canvaleon. Así que les pedí que si querían atreverse como diversión a hacer algo ‘retrógrado’ y les gustó. A medida que avanzó todo, pasó de ser algo de entretenimiento a algo sólido. Creo que todos hemos aprendido mucho con BitLogic. Se ha juntado el conocimiento de un fuerte estudio creativo de videojuegos profesional de hoy en día, con el reto de adaptarse a limitaciones ‘ochenteras’. Dando un resultado muy enriquecedor para todos. Más adelante se unió Matra para el desarrollo del cartucho físico. Teníamos claro desde un principio que queríamos hacerlo en cartucho quedara como quedara de posición en el concurso. Y fueron ellos los que nos sugirieron durante la Retrobarcelona de 2015 la incorporación de Leds en el propio cartucho que interaccionasen con el juego. Ahí nuestras mentes imaginativas y creativas se dispararon.

J: Pues no sé, muy casero todo, muy de juntarse amigos y disfrutar de una pasión común, no ha habido ningún tipo de formalidad ni protocolo, eso simplemente hubiese sido forzado y artificial.

¿Por qué un juego ambientado en un mundo ciberpunk? ¿Cuáles son sus fuentes?

A: Para centrarse bien en encontrar un sentido al personaje y al mundo que le rodea, el cyberpunk era la mejor opción, pues la premisa del juego es que es un programa creado para el jugador. En dicho programa el jugador se entretiene y tiene un avatar que controla, por lo que todo se resume en controlar un software, así que el cyberpunk juega bien con dicha temática ya que todo se unifica en un mundo futurista.

R: Por mi parte… diría que empezó siendo un capricho mío, jejeje. Como fan que soy de los maestros Masamune Shiro, Katsuhiro Otomo, Philip K. Dick, por sus estéticas e historias. Y como jugador de títulos como Flashback, Another World de Éric Chahi y de la saga WipeOut para Playstation One. Cuando le conté a Alex mi idea de querer ambientarlo así, su mente se puso a trabajar. Y acabó dándole un giro al que yo, por mi mismo, jamás hubiera llegado.

J: Ghost in the Shell, BladeRunner… y alguna cosilla más que no recuerdo o que está enterrada en el subconsciente e impregna algunos aspectos del juego sin que yo mismo me dé cuenta.

¿Con qué herramientas habéis trabajado para desarrollarlo?

A: Yo he usado nMSXTiles, Photoshop, Word..

R: El juego está programado con un editor de texto sencillo, Scite en PC. Se ha compilado en PC bajo asMSX de Eduardo Robsy y debuggueado con BlueMSX. Los niveles se han diseñado con el mítico Tiled que luego se han exportado a datos binarios en ensamblador con herramientas propias realizadas en C++ para PC. En el aspecto gráfico han sido indispensables las herramientas de Ramón de las Heras, nMSXTiles, y de Alberto Aorante, spriteSX devtool. A nivel sonoro, se realizaron las melodías en MilkyTracker y después se convirtieron esos datos a notas para el PSG, el chip sonoro del MSX. Y creo que no me dejo nada. :)

J: En el apartado visual, photoshop, principalmente.

JA: Como músico he tenido que utilizar trackers, es la primera vez que los utilizo, tuve un primer momento de adaptación, pero cuando aprendí a utilizarlo fue bastante bien. Tuvimos algún contratiempo por mi desconocimiento de la plataforma, pero conseguimos solventarlo con la ayuda de Rafel.

El apartado gráfico es sensacional ¿podéis contarnos más sobre cuál fue el proceso de crearlos y hacer que todo funcionase de forma unitaria, coherente y sugerente?

A: Mucho esfuerzo, y tener un programador muy experimentado y un diseñador con gran capacidad para plasmar las ideas en arte. Es un juego que creemos que aprovecha al máximo las capacidades técnicas de MSX, usando una paleta de colores pobre se pueden conseguir maravillas si uno se lo propone. No obstante, el mimo es lo que hace que el juego sea único.

R: Los gráficos parten de las ilustraciones magnificas de Joan Redondo. Basándonos en su imaginario, se convirtieron a personajes, fondos y objetos para un juego de 8 bits. Quedaron bastantes en el tintero que no se pusieron, pero es lo habitual en un proceso creativo.

J: Pues primero Rafel me explicaba la temática que había pensado para cada nivel, después yo hacía un primero esbozo de cada aspecto visual que compondría dichos niveles; color, elementos, etc. Después entre el propio Rafel y yo transformábamos esto a los assets finales de juego. Con los enemigos y fue un proceso parecido.

¿Con qué dificultades os habéis encontrado?

A: Dificultades de tiempo y sobretodo espacio en la versión para el concurso MSX-DEV. Apenas hay espacio en 48ks, por lo que acotar texto ha sido lo más difícil junto con no excederse en hacer virguerías. 48k es poco.

R: El espacio. Que entrara todo para el concurso. En programación he tenido que inventarme un par de formatos de compresión validos para los datos que necesitaba. Esa parte ha sido toda una odisea. Poner 5 mundos largos en tan poco espacio y además con texto ha sido duro. También destaco el esfuerzo de todos al enfrentarse a tan serias limitaciones a las que el arte ha sido sometido tanto sonoramente como gráficamente. Plasmar ideas en pocos píxeles y tener como base sonora tan solo una onda cuadrada más ruido es muy difícil dado que a día de hoy no cuentan los artistas con esas limitaciones. Ha sido todo un esfuerzo de superación de los artistas a los que estoy sumamente agradecido.

J: La falta de tiempo y trabajar por separado han sido las dificultades más notables.

JA: Nunca había realizado música para este formato. Algunos de los aspectos a tener en cuenta, sobre todo el poder usar solo tres sonidos simultáneos o que las posibilidades de diversos tempos sean bastante reducidas me supusieron un verdadero quebradero de cabeza en un primer momento. Como compositor suelo tender a recargar bastante mis arreglos; componer canciones en tres pistas ha sido para mí un reto, tuve que buscar ideas muy concretas para que funcionara de esa manera. Dado el ambiente cyberpunk, el hacer algo que en muchos momentos recuerda a música electrónica, me pareció una buena opción.

¿Con qué aspectos del juego habéis quedado más satisfechos?

A: Con el aspecto gráfico, es muy vistoso y muy elaborado, también decir la empatía que transmite el personaje y que a simple vista, no se aprecia ya que puede parecer tan abstracto que carece de protagonismo, y no es así.

R: La verdad es que con todos. Creo que los niveles están ajustados de dificultad. Es adictivo. La vistosidad gráfica conseguida con los 16 colores de MSX es increíble comparado con lo que nos tienen acostumbrados los clásicos de esta plataforma. La música es variada, en la versión de cartucho. Hay ocho temas musicales compuestos expresamente para BitLogic que se pegan y no dejas de cantar cuando juegas. Y el guion es espectacular. Te hace pensar, reflexionar, cuestionarte cosas, aunque, eso sí, hay que llegar al final para entenderlo y ver el final bueno ;) A nivel físico, la colaboración con Matra ha sido espectacular. Al dotarle de luces al propio cartucho, lo ha convertido en un juego único y lleno de vida.

J: Con la sincronización de los leds del cartucho con el juego.

¿Qué elementos y sensaciones de los buenos viejos tiempos habéis querido incluir en Bitlogic?

A: Lo que llamo la trifuerza: Jugabiliad, gráficos/música e historia, si tenemos todo eso tenemos un juego a la vieja usanza, dicho de otro modo, un juego adictivo. También decir que es un juego ‘rápido’, directo al grano, con algunos secretos y con un control simple pero adictivo.

R: Adicción. Un deseo de explorar, de descubrir cosas nuevas, lugares, sorprenderse en cada mundo del juego. Vamos dando dosis poco a poco de novedades a medida que avanzas. Un juego corto, al que tienes ganas de volver a jugar, al que cada vez que lo cojas llegarás un poco más lejos y verás cosas nuevas. Y cuando te lo sepas volverás a jugar.

¿Qué se quedó en el proyecto inicial que no haya sido incluido en la versión final del juego?¿Tenéis pensado sacar nuevas versiones?

A: Gráficos más pulidos y más detalles que no se han podido poner por cuestiones técnicas. Serán añadidos en versiones posteriores para otros sistemas.

R: Hay una versión en PC en camino con la misma jugabilidad pero utilizando todos los recursos que un ordenador de hoy en día es capaz de ofrecer para un juego 2D.

JA: Estamos preparando una versión remaster que saldrá en PC. Por mi parte, tomaré como base las canciones que suenan en MSX, respetaré la esencia de los temas pero con menos limitaciones técnicas tendrán más variedad y probablemente las haga más largas, quizá haya fragmentos en alguna canción que no estén en la melodía original de MSX.

¿Cómo veis la escena del MSX en comparación con la de otros ordenadores como la del Spectrum, Amstrad o Amiga?

A: Nadie diría que hablamos de un ordenador desfasado, es de las únicas máquinas que a día de hoy siguen dando caña y corriendo en su sistema, montones de propuestas grandes y originales, todo ello con el poder de la limitación que la máquina da, por lo que es mucho más interesante estrujarte el cerebro para producir algo interesante.

R: Es increíble. El MSX está vivo y no le dejamos morir mientras sigamos creando para él. Yo estoy con él desde 1986 y no lo he dejado. Le he sido infiel con el PC, pero no he tocado otros ocho bits. :) Cada año tenemos 4 o 5 juegos nuevos, como poco, en MSX y se de buena tinta que esto no va a parar de cara al 2017-2018. Hay proyectos de mucha gente en marcha. La verdad es que lo veo muy loable que se mantenga este ritmo ya que, que yo sepa, es la única plataforma de 8 bits de la que no se dispone de un ‘gamemaker’ y hay que hacerlo todo uno mismo. Pero eso no ha de ser una contra, sino más bien un buen reto que a los que nos gusta superarnos, nos agarramos.

Estudio | OXiAB
Descarga | Bitlogic

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