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Entrevistamos a los creadores de La Abadía del Crimen Extensum

Hace unos días apareció uno de los bombazos del año: La Abadía del Crímen Extensum, el remake que han estado haciendo, durante dos años, los geniales Manuel Pazos y Daniel Celemín. Como no podía ser de otro modo, entrevistarlos era obligado, pues queríamos conocer todos los detalles de su desarrollo.

¿Cómo surge la idea de hacer este remake y en qué se diferencia de otros en los que habéis participado?

Daniel Celemín:

Bueno, la idea es de hace bastante tiempo… Este proyecto se podría decir que está dividido en dos partes, por así decirlo. La primera, desde 2007 y más o menos hasta 2009, donde Manuel está vinculado al proyecto y, después, a partir de mayo de 2014 hasta hoy.

Entre las dos etapas, el proyecto derivó en algo más ambicioso a priori que después no fraguó, con Dani Ponsoda sobretodo, junto a mí, en el proyecto, pero la idea siempre ha estado en nuestras mentes. Por mi parte, justo después del remake de Sir Fred, ya hice los primeros dibujos de los personajes… de hecho en 2008 los personajes ya estaban casi finalizados.

Después de trabajar juntos en los remakes de Alien 8 y Knight Lore, decidimos con Manuel hacer este remake… pero al poco, como comentaba, el proyecto empezó a subir en pretensiones y se nos escapó de las manos, quedando a lo largo del tiempo estancado.

Mas tarde, Manuel y yo nos conocimos en persona (que eso no ocurrió hasta marzo de 2013) volvimos a retomar el proyecto… ¡hasta ahora!

Y en cuanto a la diferencia con el resto de proyectos, yo diría que se diferencia, sobre todo, en el tiempo de desarrollo y lo fácil que ha sido estar dos años trabajando con este juego… La temática… Yo creo que nos ha divertido tanto hacerlo como cuando lo jugábamos en su época. Yo no diría que éste haya sido un desarrollo convencional y ha sido muy, muy divertido. ¡Han pasado 2 años como si hubieran sido dos días!

Manuel Pazos:

Dani estuvo años, literalmente, insistiéndome para hacer una nueva versión de La abadía del crimen. El problema es que teníamos puntos de vista distintos sobre cómo afrontar el proyecto. Al final, en mayo de 2014, y tras volver a ver la película, me animé a crear un editor de pantallas para empezar a modificar el juego.

La principal diferencia respecto a otros remakes como el Knight Lore o el Alien 8 es que sabíamos que era un proyecto a largo plazo. Los anteriores los habíamos hecho en un par de semanas. Tras desensamblar y analizar los juegos lo que hacía era modificar las rutinas de pintado y añadir algún extra, pero la lógica del juego seguía siendo la misma. En este caso estaba claro que había que hacer serias modificaciones a al programa original.

¿Qué sentís cuando escucháis los nombres Paco Menéndez y Juan Delcán?

Daniel Celemín:

Genios… Cuando te adentras en el código (Manuel te lo dirá mejor, que es un crack) o en el set gráfico que utilizó Juan (set por decir algo, 256 tristes tiles… No lo entiendes. No se entiende que pueda salir una obra faraónica como la abadía. Es muy muy meritorio. Muy complejo.

Realmente hicieron algo grande. Convertirse, de lejos, en el mejor juego de una época en la que se hicieron tantas cosas, es muy complicado. Eso lo dice todo. ¡Genios!

Manuel Pazos:

Admiración. Es muy difícil explicar el gran logro que significó poder hacer un juego como La abadía del crimen con los medios de los que disponían y los recursos tan limitados de los ordenadores de aquella época.

Habeis elegido Java para programarlo ¿cuál ha sido la razón? ¿qué librerías habéis utilizado?

Manuel Pazos:

En el 2005 tuve que hacer la versión para teléfonos móviles en J2ME. Pero debido a las limitaciones de los teléfonos de la época, el juego, con sus gráficos y músicas tenía que entrar en 64KB. Para conseguirlo tuve que meter toda la lógica en una sola clase (cada clase que se creaba ocupaba espacio), con lo que no esta programado de forma ‘correcta’, ni estructurada. Partiendo de la versión para móviles, hice el remake en Java. Y partiendo de este remake hice Extensum. Esa es la principal razón para haber usado Java.

A la hora de elaborar los nuevos gráficos, ¿qué tipo de detalles se tienen en cuenta?¿que queríais transmitir con el nuevo aspecto del juego?

Daniel Celemín:

Bueno, hemos tenido en cuenta, sobre todo, el aspecto de la película, porque es el referente visual que al menos yo he tenido siempre para esta historia, eso se nota en los personajes, y algo en los muros, edificios, etc. Los detalles los fuimos analizando, como digo, mirando y remirando una y otra vez la película: el pozo, las pocilgas, esa pared de ladrillos, la ventana de los baños, las bañeras, etc. Queríamos que el jugador estuviera dentro de la trama utilizando el aspecto de la película como vía.

Se nota que no hay una variación muy grande de colores… Queríamos transmitir lo que transmite la película por su color: niebla, lluvia, esa sensación grisácea (‘marronácea’ diría…) de pobreza o de dureza, si quieres, de la época. Algo austero. Aun así Manuel me decía: ‘¡¡Métele más color!!’. Yo le hubiera puesto aún menos ^^P

Manuel Pazos:

Un apunte sobre el tema del color. Yo en lo que insistí bastante a Dani es que en que pudieran distinguir los distintos elementos de las pantallas, modificando un poco el tono o el color. Había veces que un banco ocre, sobre un suelo ocre, apoyado sobre una pared ocre, quedaba totalmente camuflado.

Han sido dos años de desarrollo, ¿podéis explicarnos por qué fases ha pasado el proceso de crear el remake?

Daniel Celemín:

Bueno, lo cierto es que desde que comenzamos, hemos ido a tiro fijo. A ritmo lento, pero seguro. Como te comentaba antes, las distintas fases se fueron pasando antes de que nos lo tomáramos más en serio, teniendo claros los límites que teníamos.

Ha sido un desarrollo redondo, difícil de decir cuando hablamos de dos años, enviándonos mails a diario… Tendré que ampliar el buzón… ^^_

Lo cierto es que nos conocíamos de Knight Lore y Alien 8 y la relación es muy buena. Él aguanta de vez en cuando mis idas de olla y yo sus golpes de realismo. [Risas]

Manuel Pazos:

Lo primero fue empezar con el editor de pantallas nuevo y modificar cómo el juego las interpretaba. Mientras avanzábamos con el editor, también modificamos los personajes y sus animaciones para que el movimiento fuese más suave (gracias a la insistencia de Dani, que a veces me hago el remolón)

A medida que íbamos creando las nuevas pantallas, decidimos que quedarían mejor con un aspecto 16:9. Al tener un área mayor de visión también se mejoraría la orientación con los cambios de cámara.

También le añadimos algunos efectos visuales como la viñeta y los cambios del clima (niebla, lluvia y nieve). Luego vino la nueva trama e implementar la lógica de los personajes. Y seguido el diseño de la biblioteca. Finalmente, añadimos las músicas y efectos sonoros.

¿Qué novedades incluye vuestra versión?

Daniel Celemín:

Bastantes. Para albergar las partes que no se incluyeron en el original de la trama del libro y de la película, era necesario ampliar el mapa. Habitaciones que antes no existían para, por ejemplo, que durmieran los monjes porque, si no.. ¿Donde dormían?… ¿Al raso? [Risas] ¡La abadía es así de divertida!

Así, tenemos la zona del patio que es nueva, con su pozo, su pocilga y tinaja sangrienta, los baños, la enfermería donde se realizan las autopsias, las caballerizas o el granero, los laterales de la iglesia, la sala capitular, el cementerio…

También se explican partes de la historia que no estaban en el original, y hemos creado a los personajes que hacen todo eso posible.

A parte de los gráficos, la música.

He leído en algún sitio que es como un juego nuevo, que bebe de tres fuentes, el original, el libro y la película. Pero yo no me atrevería a decir eso. Es una extensión del original, de ahí, Extensum.

Manuel Pazos:

Además de lo que comenta Dani, hemos añadido nuevos tipos de control (direccional con cursores y con el ratón), las cinemáticas para reforzar algunas partes de la trama, el diseño de la biblioteca es diferente, la forma en la que se muestran las conversaciones de los personajes y, quizá una de las más importantes, es que el tiempo no avanza hasta que has realizado las acciones necesarias. Sobre este último punto hablamos bastante, pero al final decidimos que era mejor hacer un juego más sencillo que complicado.

El apartado sonoro es igualmente espectacular ¿en qué os habeis basado?

Daniel Celemín:

Bueno. La música es de David Cañadas, un crack. Ya contamos con él para realizar la música del ‘teaser’. Lo cierto es que desde el principio hemos querido homenajear a la película, de ahí las campanitas [risas] En serio, no me imagino este juego, sin una música parecida a la de Horner, y eso es mucho decir. David ha hecho un trabajo tremendo.

¿Cómo planteasteis el diseño del laberinto?

Bueno, esto tiene miga. Yo quería un laberinto como el de la película. En esa etapa que no llego a buen puerto que te he comentado, el laberinto estaba planteado así y yo tenía esa idea a fuego, con habitáculos inter-conectados por escaleras a distintos niveles, un edificio como la película, pero teníamos limitaciones. Se hubiera podido hacer, pero era muy complejo.

Así que, qué mejor escusa para homenajear el laberinto que ideó Umberto Eco? Nos iba como anillo al dedo. En una sola planta con cuatro torres. Perfecto. Así que nos pusimos manos a la obra.

Cogimos la idea de que cada habitáculo tendría un texto en cada puerta (como el libro) y así lo hicimos. Aparte, cada zona del laberinto se refiere a una zona de la tierra y la sala del Finis Africae, está en la zona LEONES… en Africa claro. ^^

Lo hicimos cuadrar todo y, al final, decidimos que el tema de que se pudiera leer un texto al pasar bajo una puerta hubiera sido muy pesado, pero el diseño es así.

Aun así, tuvimos un reto más, ya que los habitáculos del laberinto no ocupan una pantalla completa, sino que cuatro habitáculos por pantalla, Manuel se tuvo que currar un algoritmo para eso, con la ayuda de la luz de la lámpara, para no enseñar todo a la vez, lo hicimos cuadrar y ¡quedo chulo! Yo estoy orgulloso del laberinto.

Aparte de todo eso, no queríamos que fuera imposible recorrerlo y no morir en el intento. Bajamos la dificultad. Al estar formado por habitáculos, quieras que no, es mas fácil que a base de pasillos. Juan se pasó. [Risas]

Manuel Pazos:

Añadir, a lo que comenta Dani, que en un principio queríamos hacer que la orientación de la cámara cambiase aleatoriamente en cada habitación cada vez que entrabamos en una. Esto hubiese complicado mucho moverse por la biblioteca. Éste es el diseño que elegimos como definitivo, con dos posibles rutas para la huida de Jorge:

¿Cuál ha sido el mayor reto? ¿Qué ha sido lo más satisfactorio?

Daniel Celemín:

A nivel gráfico, yo creo que el scriptorium nos quedo muy chulo. A todo el mapa le tenemos cariño, pero esa zona había que cambiarla… y creo que nos quedó bien.

Supongo que la zona más complicada ha sido el laberinto, por lo que te he comentado antes. El altar de la iglesia también nos llevo una discusión y, al final perdí yo, ^^p ahí lo dejo… [Risas]

Manuel Pazos:

El mayor reto quizá haya sido crear la trama, implementar la lógica de los personajes y hacer que todo cuadrase. Lo más satisfactorio con diferencia ha sido la buena aceptación que ha tenido el juego. No nos lo esperábamos.

¿Hay alguna anécdota inconfesable?

Daniel Celemín:

¿Que perdí en el diseño del altar de la iglesia? [Risas] Bueno, no recuerdo, pero creo que no, a ver si Manuel se acuerda mas que yo ^^p Uhmmmm… Ahora que lo pienso, ¡he perdido en muchas cosas! [Risas]

Manuel Pazos:

Sobre el altar. Dani lo quería poner más ‘hacia arriba’, como está en las iglesias de verdad, en vez de en el transepto. Pero para que se viesen a los monjes, al Abad y al altar en hora de misa había que meterlo todo en la misma pantalla.

Una anécdota reciente es que, mientras añadíamos el nuevo final y decidíamos que frase decía Guillermo al salir del Edificio en llamas, puse una de prueba que decía ‘Casi se me queman las pelotas’. Dani se pensó que era en serio y me preguntó si no nos habíamos pasado un poco. [Risas]

¿Qué le diríais a alguien que comienza a jugar vuestro remake y no conozca el original? ¿Y a los más viejos del lugar?

Daniel Celemín:

¡Bueno! Que se lea el libro y que vea la peli, que si no lo ha hecho ¡se perdería una joya de la literatura y del séptimo arte! Y, cuando juegue con nuestro juego, que piense que está jugando a un homenaje a una generación… Ah, y ¡que no sea muy duro! ^^p

Y a los viejos, ¡¡que lo disfruten!! ¡¡Que se hagan el mapa!! ¡¡Que vean la peli!! ¡¡Que lean el libro!! Si hemos conseguido que los viejunos se lo hayan pasado, de nuevo, ‘tetat con el abad persiguiéndolos, las noches, la misa, etc… ¡¡Nos damos con un canto en los dientes!! ¡¡Objetivo cumplido!! ¡¡Vamos a comernos el bocata de nocilla a su salud!!

Manuel Pazos:

Si no conoce el juego original, ni la película, ni la novela, le recomendaría que al menos viese primero la película, porque así apreciaría mejor algunos detalles del juego. El inconveniente es que pierde el factor sorpresa que tendría empezando primero por el juego.

A los más viejos del lugar no creo que haya que explicarles mucho. Simplemente decirles que disfruten del juego e intenten revivir las sensaciones que tuvieron con la obra de Paco Menéndez y Juan Delcán. Si en su momento les pareció, que lo era, un juego muy difícil, esta nueva versión les parecerá más asequible.

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