Solicitamos su permiso para obtener datos estadísticos de su navegación en esta web, en cumplimiento del Real Decreto-ley 13/2012. Si continúa navegando consideramos que acepta el uso de cookies. OK | Más información

Así se hizo: Crazy Pixel Streaker

Lubiterum acaba de conseguir superar la fase de Greenlight en Steam para su demencial y delirante Crazy Pixel Streaker. Gracias a lo que han ido contando en sus perfiles sociales, hemos podido ir siguiendo la evolución de este divertidísimo juego. Desde ZXdevs queremos celebrar este éxito entrevistando al equipo que lo ha hecho posible.

¿Cómo nació vuestro estudio?

Un buen día hará seis años, nuestro ‘main programmer’ posteó un anunció de colaboración en la web de Stratos. Necesitaba gente para hacer un videojuego y nos unimos a la propuesta desde varios puntos de España. Como suele ocurrir el proyecto no llegó a ver a luz, aunque terminamos reciclando los ‘assets’ años más tarde, pero nos sirvió para aprender un montón, y para que naciera Lubiterum.

¿Qué dificultades hay que superar para poder sacar un videojuego comercial de calidad en nuestro país?

¡Demasiadas! Pero lo podríamos resumir en tiempo y dinero. Para poder lanzar un producto comercial, varias personas van a tener que dedicarse a tope a ello. O bien tienes mucho dinero ahorrado, o bien tendrás que formar una empresa y pedir ayudas. El problema es que desde el minuto cero ya vas a tener que estar pagando impuestos, no existe un periodo en el que puedas terminar tu producto y empezar a pagar impuestos al tener beneficios, como ocurre en otros lugares. En general los emprendedores lo tenemos bastante crudo en este país. Aparte, volviendo al mundillo, apenas hay publishers en España, y vas a tener que mirar afuera si no quieres autopublicar.

El juego es tan divertido como delirante, desde el punto de vista argumental y de las mecánicas ¿qué novedades habéis tratado de traer al jugador con Crazy Pixel Streaker?

Hemos querido ofrecer una experiencia muy loca y caótica, en la que la diversión inmediata es el elemento principal. Queremos que el jugador diga ‘¿¿de qué demonios va este juego??’ y coja el mando y se quede enganchado. Por lo menos es la reacción que hemos visto al llevar el juego a ferias y al testearlo con usuarios.

¿Cómo habéis diseñado las mecánicas?

Nos hemos inspirado en juegos arcade clásicos y hemos ido refinando las mecánicas tras probar el juego entre nosotros mismos, pero sobre todo la clave ha sido al testearlo con numerosos grupos de usuarios. La idea es que el jugador se centre en patear a los enemigos y en sobrevivir oleada tras oleada, mientras se divierte causando el mayor caos posible. A partir de ahí hemos incorporado más elementos para potenciar esa base.

Durante el proceso de testeo tuvisteis a grandes conocidos de la escena probando el juego, ¿qué respuesta tuvisteis desde el comienzo y cómo ha sido el proceso de ajustar el balance y las mecánicas?

Ha sido la mejor ayuda posible que hemos tenido durante el desarrollo y se lo agradecemos enormemente. Cuando das a probar tu juego cambia totalmente la perspectiva que pudieras tener, ves cómo reacciona la gente, si entienden las mecánicas y si realmente se divierten o no. Por suerte desde el principio vimos que se lo pasaban en grande al jugar en equipo, así que esa siempre ha sido la prioridad máxima, hacer un juego de sofá, colegas, pizza y birras. El proceso de ajustar y balancear ha sido largo y tedioso, como suele ocurrir, tomando muchos apuntes en las sesiones de testeo, aplicando los cambios necesarios y testeando de nuevo. Estuvimos una semana entera haciendo testing con grupos durante todo el día, ¡una experiencia genial!

¿Con qué herramientas ha sido desarrollado Crazy Pixel Streaker?

Ha sido desarrollado con Game Maker, una herramienta que venimos usando desde hace bastante tiempo y que resulta realmente rápida y potente para realizar juegos 2D. Hemos probado con otros programas pero nos quedamos con Game Maker. Aparte hemos usado Aseprite para la creación de sprites.

¿Cómo veis la llamada revolución indie?

La revolución indie ha permitido que nazcan muchos estudios, como el nuestro, y también ha servido para traer un soplo de aire fresco al mercado. Con el tiempo la palabra indie se va disolviendo y cada vez hay más y más títulos obra de pequeños equipos que no tienen nada que envidiar a los producidos por enormes estudios. Llegará un momento en el que simplemente la gente dejará de etiquetarlos como indie.

¿Qué se ha quedado en el tintero?

¡Infinidad de cosas! Realmente la primera versión de Crazy Pixel Streaker se diferenciaba un montón de la actual y por el camino hubo muchos cambios. Pero todavía nos queda nuevo contenido por añadir, así que ¡estamos en ello!

¿Qué consejos daríais a todo aquél que quiera dedicarse profesionalmente al desarrollo de videojuegos?

Nuestro consejo es que, si realmente sientes pasión por este mundillo, hagas lo imposible para dedicarte a ello. Vas a sufrir de lo lindo si decides montar tu propio estudio, pero la recompensa de hacer algo que te gusta realmente merece la pena.

¿Podéis contarnos algo de los nuevos proyectos?

Tenemos un montón de nuevos proyectos en el horizonte y estamos iniciando la preproducción del siguiente, pero por el momento tan solo podemos decir que seguirá en la línea de Lubiterum :P

Estudio | Lubiterum Game Studio
Twitter | @lubiterum
Steam | Crazy Pixel Streaker

Coméntalo en: Twitter Facebook Google +