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Alessandro Grussu, uno de los desarrolladores más influyentes de la escena del Spectrum

Estamos de enhorabuena porque el gran Alessandro Grussu, creador algunos de los juegos para Specturm más originales de los últimos años, ha querido acercarse a nuestro pequeño blog para charlar durante un rato sobre sus juegos, la escena, el Spectrum y los buenos viejos tiempos. Alessandro es de esas personas que, cuando charlas con él, parece que el tiempo vuela.

¿Por qué desarrollas juegos para ZX Spectrum? ¿Qué le queda por decir a esta plataforma en la actualidad?

He utilizado durante muchos años mi Spectrum, concretamente desde 1984 hasta 1993, momento en el que ‘falleció’. Desde 1997, volví a él (bajo emulación) y, nuevamente, desde hace cinco o seis años, utilizo computadoras reales adquiridas en Ebay; entre ellos, el ZX Spectrum 128K Sinclair/Investrónica, que los amigos de España bien conocen.

Lo utilicé -y lo utilizo ahora- para jugar y crear juegos, pero en los viejos tiempos, lo tenía no sólo para como centro lúdico sino, también, para tareas más serias, como, por ejemplo, aprender nociones de programación, concretamente, en BASIC. Esto hizo que, posteriormente, el mundo de la informática me resultase muy familiar ya que no recibí educación formal en esta disciplina.

Por eso, tras pasar muchos años jugando, gracias al extraordinario Arcade Games Designer de Jonathan Cauldwell, una herramienta de desarrollo estupenda, intenté crear mis propios juegos, para lograr realizar juegos que llevaban años madurando en los limites de mi conciencia. Hay que decir que el Spectrum tiene una de las escenas más vivas y vibrantes de entre todas las computadoras clásicas y el programa de Jonathan fue mi puerta de entrada para ingresar en ella como actor y no sólo como un mero espectador.

¿Con qué herramientas desarrollas tus videojuegos y con qué tipo de dificultades te encuentras?

De entre mi herramientas habituales destacan: AGD para el diseño básico del juego, *ZX-Paintbrush* para los gráficos, Notepad++ para la programación en código máquina, Pasmo y BIN2TAP para la creación de los bloques, y, finalmente, Tapiry ZX-Blockeditor para la creación de los ficheros completos.

Además, he utilizado otros instrumentos, por ejemplo La Churrera de los Mojon Twins y Shoot-Em-Up Designer, también de Jonathan, en Cousin Horace usé ZX-Editor para la programación en BASIC, HiSoft BASIC 1.2 como compilador de programas BASIC en CM.

La dificultad radica en mis escasos conocimientos técnicos: a diferencia de la mayoría de los desarrolladores (o de todos), yo no tengo experiencia ni formación académica en la rama de la informática. A pesar de que aprendí de programación en BASIC con mi primer Spectrum, mis conocimientos a la hora de crear juegos han sido adquiridos en los últimos años. Una las cosas que me satisfizo más en el desarrollo de Seto Taisho Vs Yokai fue cómo conseguí programar la parte de gestión de los niveles, bancos de memoria, puntuaciones, redefinición de las teclas, carga etc. en puro CM, sin recurrir al BASIC compilado. Lo mismo para las rutinas de carga de disco y cinta. Desarrollé para el juego un nuevo esquema de carga turbo que bauticé SetoLOAD.

Cuando Cousin Horace fue lanzado en Octubre de 2014, no me creía haber logrado llegar hasta ahí pero eso fue posible gracias a mi estudio del Assembly Z80, a la lectura de libros como los de Rodnay Zaks y Lance Leventhal, y al análisis de códigos escritos por otros, de los que intenté comprender su funcionamiento y saber si se podrían adaptar -con las necesarias modificaciones- a mis programas.

¿Crees que los videojuegos de Spectrum pueden llegar a interesar a la nuevas generaciones? ¿Crees que hay interés por seguir jugando en esa plataforma clásica?

Las computadoras de ayer deberían recordar a las generaciones más jóvenes nuestras raíces. Una computadora como el Spectrum no era solo un plataforma de juego, a pesar de que la mayoría de nosotros la usábamos más en este sentido. El Spectrum era realmente como el Ford T de la informática: simple, compacto y proyectado de una manera que el usuario podría sentirse estimulado para aprender el funcionamiento y las bases de la programación.

Hoy, es curioso que los chicos tengan cosas como smartphones, tablets etc. cuya potencia es incomparablemente superior a la de nuestras máquinas antiguas, pero muchos de ellos no utilizan más que en el 20-30% de su potencial, tampoco tienen la facultad de programar sus propias aplicaciones ellos mismos. Por eso, siendo un autodidacta, creo que conocer ‘aquello que estaba antes’ podría ser una buena oportunidad para meditar sobre la complejidad de las tecnologías actuales y como estímulo hacia actividades como la programación, que en nuestras escuelas debería ser incentivado. Si no, existe el riesgo de riesgo de crear generaciones de ‘monitos amaestrados’ incapaces de conceptualizar la presencia de la tecnología en sus vidas y, por ello, susceptible de volverse prácticamente usuarios pasivos, esclavos de un aparato.

Los juegos retro podrían constituir un buen punto de inicio. Tengo experiencia limitada en este campo, no tengo niños ni tampoco estoy casado, y mi sobrina, que tiene 10 años, vive con sus padres, lejos de acá, pero aunque a los ojos de los más jóvenes nuestros títulos puedan parecer algo primitivo, puedo decir que hay curiosidad, especialmente respecto a los juegos, con un cierto aspecto ‘retro’. Y, a partir de aquí, se puede comenzar a explicar cosas más amplias sobre las raíces de la informática actual.

¿Cómo es el día a día para desarrollador de videojuegos retro?

En mi caso, no hay mucho que decir, es un pasatiempo, una manera para acordarme del pasado y, del mismo modo, recuperarlo en el presente como juego, diversión etc. Lo mismo pasó con mi libro Spectrumpedia, que nació como un homenaje a los 30 años del Spectrum y fue publicado en la editorial UniversItalia a través de los amigos del VIGAMUS (VIdeoGAme MUSeum) de Roma.

¿Crees que la rivalidad de los usuarios de Spectrum-Amstrad tan típica e los 80 se mantiene hoy en día?

Creo que eso pasó especialmente en España porque, en Italia, Amstrad nunca tuvo una posición predominante, sino que sus ventas fueron meramente testimoniales. El ‘conflicto’, en nuestro caso, tuvo lugar con los usuarios de Commodore 64, que entre 1985 y 1986 se convirtieron en mayoría en nuestro país, superando a los de Spectrum. Esto sucedió por dos motivos principalmente: una campaña de márketing muy agresiva, que presentaba el C64 casi exclusivamente como plataforma lúdica (en contraste con el Spectrum siempre considerado, también en mi país, como una computadora para aprender y no solo para jugar) y la caída de la Sinclair Research y de su subsidiaria italiana, cuando Clive Sinclair llegó al acuerdo con Alan Sugar. Amstrad, como he dicho, no tenía una gran presencia en Italia y esto contribuyó a establecer el predominio de Commodore a costa de Sinclair.

¿Ha habido diferencias en cómo ha sido cada desarrollo de cada uno de tus juegos?

Cierto, cada uno de ellos señaló una evolución en mi manera de construir un juego, tanto en el diseño, hacia una mayor complejidad, así como para un mejor entendimiento, por ejemplo en la utilización del código máquina y de otras herramientas o, también, con la adaptación de rutinas escritas por otros programadores en mis programas.

No soy un experto, tengo muchas cosas de aprender, pero puedo decir que cada juego supuso una evolución con respecto a los anteriores. Por ejemplo, Cousin Horace tuvo un buen éxito, destacó con una calificación del 90% y mención Sizzler! en RetroGamer, y fue incluido en la selección inicial del ZX Vega. Bueno, hasta ahora estoy satisfecho de los resultados, pero pienso que con Seto Taisho Vs Yokai hice un gran progreso: gráficos mejores, sonido AY en el curso del juego, una estructura más coherente, y nada de BASIC compilado, además de una carga turbo desarrollada por mí mismo y algunas cosillas más.

Yo soy profesor de literatura y no puedo dejar pasar la ocasión sin preguntarte: ¿Qué te llevó crear un videojuego con Julio Cortázar como punto de partida?

Jajaja… Cortázar es uno de mi escritores preferidos, aunque sólo recientemente tuve la ocasión de conocer su obras. Hace tres años estaba leyendo su maravilloso Historias de Cronopios y de Famas, y una pregunta me salió: ¿Porque no crear una videoaventura dinámica con un cronopio como protagonista, resolviendo enigmas inspirados en los propios cuentos? Y el juego fue realizado a modo de divertido homenaje a una de los más grandes escritores de la literatura del siglo XX y a la que considero una de su obras más emblemáticas.

Los jugadores que leyeron el libro reconocerán muchas situaciones y hechos familiares. Los otros probablemente se rascarán la cabeza intentando desentrañar unos acertijos bastante oscuros, pero si esto te pone en contacto con Cortázar y sus obras, ¡no puede tener nada de malo!

Háblanos de tu último videojuego SETO TAISHO VS YOKAI. ¿Qué has querido transmitir al jugador con él? ¿Cuáles son sus fuentes? ¿Cuál ha sido la respuesta de la comunidad?

Con Seto Taisho intenté realizar, desde la madurez como desarrollador, un concepto de juego que estaba a un nivel más primitivo en Funky Fungus. Una mezcla de acción/plataformas inspirada en aquellas recreativas que funcionaban con monedas en los años ‘80, que muchos de nosotros hasta hoy recuerdan con placer. La mecánica del juego algunas veces urge el jugador a la acción inmediata, otras será necesario esperar a ese momento favorable que nos permita superar cada dificultad. Cada una de sus 40 pantallas demandará una estrategia diferente para poder ganar. Técnicamente, es mi juego más avanzado, todas sus partes están combinadas para ofrecer al jugador una experiencia unitaria, y tiene, como expliqué antes, muchas novedades con respecto a los títulos anteriores. ¡Y muchos más ‘huevos de Pascua’ escondidos que en ellos!

Además, siendo un aficionado a la historia, a cultura, al arte y a Japón, el título tuvo como escenario el fabuloso mundo de los Yokai, los monstruos y duendes de la tradición popular de este país. Mi fuentes principales para las descripciones de los personajes fueron: Stephen Addiss, Japanese Ghosts and Demons: Art of the Supernatural, George Brazillier Inc., New York 1985. Hiroko Yoda/Matt Alt, Yokai Attack!, Tuttle Publishing, North Clarendon 2012. y Michael Dylan Foster, The Book Of Yokai, University of California Press, 2015.

Seto Taisho fue muy bien recibido por el público y tuvo reseñas y comentarios unánimemente positivos. La crítica principal fue que el juego pareció algo de difícil, pero como todos los jugadores de la ‘vieja guardia’ saben: ¡este nivel de esfuerzo requerido al usuario es parte del espíritu del retrogaming! Y en la pantalla de bonus, es posible ganar otros créditos para continuar en la aventura de Seto tras del mensaje fatal de ‘Game Over’. Al principio consideré la idea de un sistema de palabras llave por ganar acceso a los niveles segundo y tercero, como en Cousin Horace, pero esto me parecía romper la continuidad de flujo del juego. La solución final es más funcional y recuerda a las recreativas, de las que, como digo, Seto Taisho trae su inspiración.

¿Hay nuevos desarrollos en el horizonte?

Tengo otras ideas pero, en este momento, he de interesarme por otras cosas. Después de todo, desarrollar juegos por un sistema informático viejo de 34 años no es un trabajo, sino un divertimento, y no tengo prisa por producir algo de nuevo. Pero, cuando esto pase, ¡se lo diré a ustedes!

¿Qué es lo que nunca te has atrevido a contar sobre tu relación con el ZX Spectrum?

Cuando programé Cronopios y Famas, mi colega Argentina, de Luján precisamente que, enseña Lengua y Literatura española amablemente corrigió la parte en castellano del manual del usuario. Luego me pidió mostrar el juego a nuestra clase de quinto año -28 chicas y 2 chicos-, donde yo enseñaba filosofía. Aunque se les había advertido a todos que iban a ver ‘algo primitivo’ y que la demostración duró sólo algunos minutos, ¡el hecho despertó la curiosidad de todos y pasaron un buen rato!

Muchas gracias :) Gracias por el interés, ¡que viva el Spectrum y todos los compañeros Spectrumeros!

Web oficial | Alessandro Grussu
Juego | Seto Taisho Vs Yokai
Juego | Funky Fungus
Juego | Cronopios y Famas
Juego | Cousin Horace

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