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Einar Saukas, el nuevo gurú del Spectrum

Publicamos una entrevista con una de las figuras más activas de toda la escena del ZX Spectrum, un desarrollador con un prestigio a nivel internacional que deja con la boca abierta: Einar Saukas. Además de ser programador de videojuegos, también ha desarrollado muchas herramientas y dos ‘engines’ que facilitan mucho el trabajo de programar videojuegos para nuestro querido ZX Spectrum.

¿Cómo empezaste a crear juegos para el Spectrum?

He estado interesado en el desarrollo de videojuegos toda mi vida. Echando la vista atrás, por 1982, aprendí a progamar en Basic y Ensamblador Z80 leyendo manuales cuando contaba con 12 años, porque quería crear mis propios juegos para el ZX81. Mi primer programa fue un sencillo juego, basado en Star Wars, que sólo consistía en disparar a enemigos que se movían por la pantalla y lo escribí en un cuaderno mientras esperaba a que llegara a casa mi primer ordenador. Después de eso, hice un juego educativo con el propósito de motivar a mi hermano pequeño con las matemáticas: si contestaba correctamente a las preguntas, sería recompensado con un par de minutos jugando. A partir de ahí, vinieron otros muchos juegos…

Cuando el TK90X, un clon del ZX Spectrum, vio la luz en brasil, un par de años después, me ilusioné mucho con la posibilidad de crear mejores juegos ¡¡con colores!! Algunos de esos juegos primerizos han sido preservados por WorldOfSpectrum.org. Para mí, ésta es, todavía, mi plataforma de desarollo de videojuegos favorita.

¿Cómo planteas tus juegos para que incorporen novedades que los doten de frescura?

Prefiero evitar fórmulas fijas a la hora de crear videojuegos con el objetivo de que no terminen pareciendo algo repetitivo. En lugar de ello, intento experimentar diferentes ideas y enfoques para cada ocasión.


Pets Vs Aliens

Por ejemplo, Pets Vs Aliens tiene la inusual influencia de un juego de mesa en el que la mecánica viene dictada por la historia, aquí intenté mezclar un historia infantil con el humor como característica subyacente con el fin de que el juego fuera entretenido para cualquier persona independientemente de su edad. Mi principal motivación para ComplicaDX fue el desafío técnico, en este caso implementé una inteligencia artificial basada en un Minimax recursivo con podas alpha-beta, utilizando evaluación heurística y profundidad de recursión arbitraria, todo ejecutado de fondo al mismo tiempo que controlaba las animaciones multicolor. En X=Y=Z trabajé como diseñador de niveles, fue agradable tomarse un descanso y concentrarse sólo en imaginar nuevos niveles tan diversos como fuera posible. Uno de los proyectos que me tienen ocupado en la actualidad es Midnight Riders en el que yo asumo todos los roles, pues lo hago todo yo con el fin de vivir una experiencia que se aleje de anteriores trabajos en equipo.

¿Qué es Bifrost y cómo contribuye a la escena homebrew? ¿Cómo lo creaste?

Para el ZX Spectrum hay una técnica llamada Rainbow Graphics que consiste en actualizar, de forma continua, los atributos ubicados en la memoria del ordenador mientras la imagen está siendo renderizada en el monitor. Con una sincronización perfecta es posible conseguir imágenes con un mejor coloreado sin ningún tipo de errores gráficos o efectos secundarios. Esta técnica ya se había inventado en 1985 pero nunca había sido implementada en la experiencia de juego hasta hace muy pocos años porque es bastante complicada de programar. Bifrost es un engine de gráficos multicolor excepcionalmente bien optimizado que permite crear juegos que aprovechen la potencia de coloreado del Spectrum con un esfuerzo mínimo. Es ‘open-source’ y gratis para cualquier tipo de proyecto homebrew e, incluso, para juegos comerciales.

La idea de hacer Bifrost parte de ZXodus, un engine multicolor más simple que fue desarrollado por Andrew Owen. Me gustó muchísimo el concepto cuando lo vi y estuve experimentando con diferentes maneras para conseguir mejores resultados. A Andrew le encantó mi trabajo, de hecho, ha estado recomendando el uso de Bifrost para desarrollar videojuegos desde entonces. El motor original, desarrollado por él, merece todos los méritos.

¿Cuáles son las diferencias entre Bifrost y Nirvana?

Nirvana es otro engine multicolor que he publicado recientemente. Se diferencia con Bifrost, principalmente en que produce gráficos multicolor 8x2 en pantalla completa mientras que Bifrost produce gráficos multicolor 8x1 mucho más detallados en aproximadamente la mitad de la pantalla. De igual modo, Bifrost trae algunas características extra como los sprites animados de varios colores. Nirvana ofrece sólo operaciones primitivas por lo que es más apropiado para programadores que prefieran tener el control sobre todos los detalles del juego.


Bifrost


Nirvana

Ambos ‘engines’ son gratuitos y ‘open source’. Apenas unos pocos videojuegos han visto la luz utilizando estas herramientas pero, actualmente, hay varios títulos en desarrollo.

¿Son apropiadas estos ‘engines’ para programadores principiantes?

Ambos motores pueden ser programados tanto en C, en Basic o en Ensamblador Z80. Existen, además, librerías de interfaces personalizados para cada lengueja de programación. También he escrito extensos manuales, tutoriales y he publicado el código fuente de todos mis juegos perfectamente documentados.

¿Qué otras herramientas sueles usar para desarrollar tus videojuegos?

Mi herramienta ‘third-party’ favorita es ZX-Painbrush, de Claus Jahn, para diseñar los gráficos. Es fantástica y la uso constantemente.

También, frecuentemente, creo mis propias herramientas de desarrollo y las pongo al servicio de la comunidad de forma gratuita con el objetivo de que otros desarrolladores de ZX Spectrum puedan beneficiarse de mi trabajo. Además de los ‘engines’ gráficos, he publicado ZX7 (un compresor de datos), RCS (un recolocador de pantalla), JOY (una librería para el uso de joysticks), DEFKEY (una librería de teclas), 64#4 (un pequeño driver para fuentes), FZX (driver para tipos de letra con distintos tamaños), IZX (un driver de iconos), PATHFINDER (un indicador de rutas), ROTATRIX (un driver para los ‘borders’), SUPER INPUT (un editor de línea de ‘input’), ZX-ALFA (un editor de tipos de letras) y otros cuantos…


Midnight Riders

¿De qué juegos estás más orgulloso y por qué?

No tengo un único juego favorito. Estoy orgulloso de todos los juegos que he hecho, cada uno por diferentes razones. La principal ventaja que da desarrollar videojuegos gratuitos es que puedes permitirte el lujo de trabajar en ellos hasta que estés completamente satisfecho con el resultado, sin prisas de ningún tipo. De igual modo, suelo trabajar en muchos proyectos que giran en torno al ZX Spectrum al mismo tiempo por lo que si me faltan gráficos o música para alguno de ellos, sencillamente, puedo aparcarlos un tiempo mientras los consigo y dedicarme a otra cosa. Por ejemplo, comencé a trabajar en ComplicaDX con Dave Hughes en 2013 pero, por aquel entonces, él estaba demasiado ocupado par diseñar todos los gráficos, así que, en lugar de tratar de diseñar por mí mismo todos los gráficos, el proyecto quedó en suspenso durante dos años hasta que tuvo tiempo para ponerse con él de nuevo. Por esta razón el aspecto del juego final fue mucho mejor que el que hubiese tenido si de ello hubiera dependido mi limitada habilidad como grafista.


ComplicaDX

Independientemente de títulos específicos, estoy particularmente orgulloso de las ocasiones que tuve para trabajar con algunos de los mejores compositores (como Yerzmyey, Mister Beep, MmcM, etc.), artistas (como Jarrod Bentley, Dave Hughes, Craig Stevenson, etc.) y otros programadores (como Eduardo Ito, Bob Smith, Digital Prawn, etc.) de la comunidad del ZX Spectrum.

¿Dónde encuentras más satisfacción: en crear juegos nuevos o en hacer remakes?

Bueno, hay dos tipos diferentes de remakes:

Por un lado, una ‘conversión’ significa implementar un juego que proviene de otra plataforma y hacerlo tan fiel como sea posible al original, tal vez incorporándole algunas mejoras. Cuando convertí Serra Pelada (una aventura conversacional de texto), mi motivación únicamente era indagar en el código de la versión de MSX para, a continuación, volver a escribir el juego para el ZX Spectrum optimizándolo y corrigiendo errores. En esta ocasión no había que diseñar el juego o poner en marcha la creatividad, pero fue muy divertido. Algo similar pasó cuando quise convertir Jaws. En estos casos, siempre intento contactar siempre con el autor original para solicitarle permiso.

Por otro, la ‘inspiración’ significa diseñar un juego basado en unas mecánicas de juego determinadas o con ideas de otro juego. Es exactamente como crear un juego nuevo con la excepción de que se beneficia de las buenas ideas en lugar de sufrir un proceso de creación desde cero. Mientras no se copie directamente un juego, todo es perfectamente válido. Las experiencias de juego y los conceptos no están sujetos a las leyes del copyright, si esto fuese así, hoy en día, Westwood Studios debería tener el monopolio de los juegos de estrategia en tiempo real y, iD Software ostentaría el monopolio de los juegos de disparos en primera persona. Un buen ejemplo es Snake Scape, un juego que estamos desarrollando basado en el juego online Lime Rick. Nuestro remake contendrá un rediseño de niveles, impresionantes gráficos y una experiencia de juego que puede ser, incluso, mejor que la del original.

Además de remakes, también es interesante experimentar con ideas completamente nuevas. No hay una regla general que determine qué tipo de proyecto es más satisfactorio para mí, de lo contrario no estaría trabajando en todos ellos.

¿A qué te dedicas cuando no estás desarrollando juegos para el ZX Spectrum?

Combino esta actividad como mi trabajo como consultor de software. Por lo general suelo encontrarme siempre en ámbitos relacionados con los videojuegos. Desde 1997 soy coautor de una docena de mods para Quake y Half-life (incluyendo They hunger and USS Darkstar) con el sello del estudio independiente Black Widow Games y, recientemente, he publicado el juego Sprace Game un juego educativo auspiciado por el gobierno brasileño para ayudar a enseñar física cuántica a los alumnos de educación secundaria. Además, he publicado unos cien análisis de videojuegos y artículos como escritor ‘freelance’ para Info Exame cuando era la revista de tecnología más importante de Brasil.

Ya fuera de lo que son los videojuegos, me gusta especialmente jugar al fútbol (en la vida real) y me hace sentir que soy brasileño. También me gusta pasar tiempo con mi familia.


Knights & Demons

¿Qué piensas de la escena del Spectrum si la comparamos con otras como la del C64, el MSX o el CPC?

La escena del Spectrum es increíblemente activa, los participantes han hecho un trabajo increíble en la tarea de preservar material histórico y en producir más juegos nuevos por año que el resto de comunidades juntas. El principal responsable de tanto interés ha sido Martijn van der Heide. Él dedicó muchos años para convertir a WorldOfSpectrum.org en el centro de una comunidad que trabaja junta, creando una masa ingente de aficionados que se motivan unos a otros. Desafortunadamente, él se ha ido de la escena hace unos años y WorldOfSpectrum.org está roto. Se ha notado una clara reducción en la actividad e la escena desde entonces.

El año pasado el ZX Spectrum atrajo de nuevo la atención del gran público por la salida del Vega, recreando, en su publicidad, el teclado. Sin embargo, fue una oportunidad perdida para conseguir el interés de fuera de lo que es la escena por la única razón de que no es sencillo, para los jugadores casuales encontrar información sobre los últimos lanzamientos para el ZX Spectrum.

Hoy en día, algunos miembros de la comunidad están intentando arreglar WorldOfSpectrum.org mientras que otros están trabajando para mejorar los sitios alternativos como ZXArt.ee pero las perpectivas arrojan incertidumbre. Independientemente de esto, ya tengo varios juegos nuevos para el Spectrum en fase de desarrollo, por lo que puedo decir que no estoy planeando parar para nada.

WorldOfSpectrum | Einar Saukas en WoS
MobyGames | Einar Saukas
ZX-Art | Gráficos de Einar Saukas
Enlace | Black Widow Games
Enlace | SPRACE Game
Descargas | Juegos de Einar Saukas




Interview in English

How did you start making Spectrum games?

I have been interested in game development all my life. Back in 1982, I learned both BASIC and Assembly Z80 programming from books when I was 12 years old, because I wanted to create my own games for ZX81 machines. My first program was a simple Star Wars themed ‘shoot the moving target’ game, that I wrote on paper while waiting for my first computer to arrive. Afterwards I wrote an ‘educational program’ to motivate my younger brother to practice Math: if he answered enough questions correctly he was rewarded with a couple minutes of gameplay. And many others…

When a ZX-Spectrum clone called TK90X was released in Brazil a couple years later, I was really excited about the perspective of creating better games WITH COLORS!!! The WorldOfSpectrum.org archive preserved some of my first ZX-Spectrum games. This is still my favorite game development platform ever.

How do you plan your games to innovate with new things?

I prefer to avoid following a fixed ‘formula’ to develop games, so they won’t feel repetitive. Instead, I try to experiment different ideas and approaches each time.


Pets Vs Aliens

For instance, Pets Vs Aliens has the unusual combination of a story-driven board game, where I attempted a children-like story with underlying sense of humor, in order to make it entertaining for all ages. My main motivation for Complica DX was the technical challenge, this time I implemented a ‘computer A.I. based on recursive Minimax with alpha-beta pruning, using heuristic evaluation and arbitrary recursion depth, multi-tasked in background behind machine state controlled multicolor animations’. In X=Y=Z I worked as level designer only, it was nice to ‘take a break’ and concentrate solely on imagining new levels as diverse as possible. One of my current projects is Midnight Riders where I’m doing everything myself, just to have a different experience than my latest teamwork projects.

What is Bifrost and how does it contribute to homebrew scene? How did you create it?

There’s a technique called Rainbow Graphics for the ZX-Spectrum, that consists in continuously updating screen attributes in memory while the image is being rendered on a monitor. With perfect synchronization, it’s possible to produce much more colorful images than normal, without any glitches or side-effects. This technique was invented around 1985, but it was never applied to actual gameplay until just a few years ago, because it was too hard to use it. Bifrost is a highly optimized multicolor graphics engine, that allows creating more colorful games with minimal effort. It’s open source and free for all kinds of homebrew projects or even commercial releases.

The original idea for Bifrost was inspired by ZXodus, a simpler multicolor engine released by Andrew Owen. I really liked the concept at the time, and I realized ways to take the idea much further. Andrew approved my work and he has been recommending Bifrost to developers ever since. His original engine deserves a lot of credit!

What are the differences between Bifrost and Nirvana?

Nirvana is another multicolor engine I released recently. The main difference is, Nirvana produces multicolor 8x2 graphics in full-screen, and Bifrost produces even more detailed multicolor 8x1 graphics in roughly half the screen. Also Bifrost provides extra features like animated multicolor sprites. Nirvana offers only primitive operations, so it’s more appropriate for programmers that prefer to control all game details themselves.


Bifrost


Nirvana

Both engines are free and open source. Quite a few games have been released with them already, with more titles currently under development.

Are these tools suitable for beginners? How do they work?

Both engines can be programmed in either C, BASIC or Assembly Z80. There are custom interface libraries for each programming language. I also wrote extensive manuals and tutorials, and published fully documented source codes from all my games, to help provide practical examples for beginners. For programmers, it’s fairly easy to learn how to use these engines.

What other tools do you use to develop your games?

My favorite third-party development tool is ZX-Paintbrush for graphic design, by Claus Jahn. It’s awesome, I use it all the time!

Also I frequently create new development tools myself and distribute them for free, so other ZX-Spectrum developers can benefit from my work. Besides graphic engines, I also released ZX7 (data compressor), RCS (screen reorder), JOY (joystick library), DEFKEY (keys library), 64#4 (small font driver), FZX (multi-sized font driver), IZX (icon driver), PATHFINDER (path solver), ROTATRIX (border driver), SUPER INPUT (input line editor), ZX-ALFA (font editor), and a few others.


Midnight Riders

What games are you most proud of? Why?

I don’t have a single favorite. I’m proud of them all, each one for different reasons. The main advantage of developing free games is that we can afford to keep working on them until fully satisfied with the results, without rushing anything. Also I’m usually working on many ZX-Spectrum projects at the same time, so whenever there are graphics or music missing in any of them, I can simply put it aside while working on something else. For instance, I started developing Complica DX with Dave Hughes back in 2013, but he was too busy to design all graphics. Instead of trying to design everything else myself, I suspended this project for 2 years until he had time to work on it again. This way, the final game was much better than my limited graphic skills could ever achieve.


ComplicaDX

Regardless of specific titles, I’m mostly proud that they gave me the chance to work together with some of the best composers (like Yerzmyey, Mister Beep, MmcM, etc), artists (like Jarrod Bentley, Dave Hughes, Craig Stevenson, etc), and programmers (like Eduardo Ito, Bob Smith, Digital Prawn, etc) from the ZX-Spectrum community!

Where do you find more satisfaction: creating new games or remakes?

Well, there are two kinds of remakes:

A ‘conversion’ means reimplementing a game from another platform, as close as possible to the original, perhaps with a few improvements. When I converted Serra Pelada (a classic Brazilian text adventure), my motivation was just the technical challenge from disassembling the MSX version, understanding it, then rewriting it for the ZX-Spectrum with optimizations and bugfixes. It didn’t require game design or creativity, but it was fun. I had a similar motivation to convert Jaws, for instance. In these cases, I always try to contact the original author for approval.

An ‘inspiration’ means designing a game based on certain gameplay mechanics or ideas from another. It’s exactly like creating a new game, except it benefits from existing good ideas instead of trying to create everything from scratch. As long as you are not directly copying another game, that’s perfectly fine. Gameplay ideas and concepts are not subject to copyright, otherwise Westwood Studios would have an exclusive monopoly on RTS games, and id Software on FPS games nowadays! A good example is Snake Scape, we are developing it based on a brilliant gameplay concept from web game Lime Rick. Our remake will contain redesigned levels, impressive graphics, and should play even better than the original.

Besides remakes, it’s also exciting to experiment with completely new ideas. There’s no general rule for which kind of project is more satisfying, otherwise I wouldn’t be working on all of them.

What do you do when you are not developing Spectrum games?

Concurrently with my professional career as software consultant, I’m usually involved in actitivies related to gaming. Since 1997, I co-authored over a dozen Quake and Half-Life mods (including THEY HUNGER and USS DARKSTAR) under independent studio Black Widow Games, and recently released Sprace Game, an educational game sponsored by Brazilian government to help teach quantum physics to high school students. Also I have published about 100 game reviews and articles as freelance writer for Info Exame, when it was the largest technology magazine in Brazil.

Outside gaming, I especially like playing soccer in ‘real life’ (makes sense since I’m Brazilian) and enjoying free time with my family.


Knights & Demons

What do you think of the Spectrum scene compared to others such as C64, MSX, and CPC?

The ZX-Spectrum scene is still incredibly active. Participants have done an outstanding work preserving historical material, and they still produce more new games per year than all other communities combined. The main responsible for so much interest was Martijn van der Heide. He dedicated many years to establish WorldOfSpectrum.org as a central place to bring most of the community together, creating a ‘critical mass’ where members motivated each other. Unfortunately he left the scene a few years ago and WorldOfSpectrum.org is currently broken. There has been a perceptible decline in scene activity ever since.

Last year, the ZX-Spectrum attracted attention again from the general public due to Vega and Recreated Keyboard publicity. However it was a lost opportunity to gather outside interest towards scene efforts, simply because it’s not easy for casual players to find information about recent ZX-Spectrum releases anymore.

Nowadays some members are trying to fix WorldOfSpectrum.org, while others are working to improve alternative sites like ZXArt.ee, but the prospect is still uncertain. Regardless of this, I already have several more ZX-Spectrum games under development, so I’m not planning to stop any time soon!

WorldOfSpectrum | Einar Saukas en WoS
MobyGames | Einar Saukas
ZX-Art | Gráficos de Einar Saukas
Enlace | Black Widow Games
Enlace | SPRACE Game
Descargas | Juegos de Einar Saukas

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