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Así se hizo: Piste Off

Y aquí os traemos la segunda de las entrevistas que os prometimos para este mes de enero sobre juegos desarrollados en Pico-8 que fueran muy divertidos. Y os aseguramos que lo hemos pasado en grande jugando a Piste Off, pero nosotros no queríamos sólo recomendaros el juego, como sabéis, siempre queremos saber cómo se ha hecho:

¿Cómo surgió la idea de hacer un videojuego de esquí a la vieja usanza?

¡Por el típico tiempo de enero! Con el pronóstico de que las calles iban a estar parcialmente cubiertas de nieve todo aquel fin de semana decidí que podía matar el tiempo cacharreando con Pico-8. Creo que toda aquella nieve influyó en mi creatividad así que me puse a hacer un sencillo juego de esquí.

¿Jugaste al clásico Horacio goes skiing?

No, no lo he jugado pero he buscado vídeos sobre él en Youtube y parece que es muy divertido. Crecí en la época de los 8-bits y me encantan ese tipo de juegos sencillos pero adictivos.

El Yeti bajando a tumba abierta por la montaña es una idea realmente divertida porque dota al juego de un sorprendente sabor arcade ¿estaba ya en la idea original?

La principal inspiración para este juego parte un juego clásico para PC llamado Ski Free. Así que, se puede decir que justo esa parte del Yeti es un poco, una copia descarada [risas].

Tienes planes para incluir más sorpresas en futuras actualizaciones

Me encantaría añadir muchas nuevas características, por ejemplo power ups, combos y, tal vez, incluso, la posibilidad de saltar… Pero también hay muchos otros juegos que me gustaría hacer, de hecho, uno de mis propósitos de año nuevo fue participar en la jam ‘One Game a Month’. Piste-Off es mi primera aportación y, siendo honesto, no sé si tendré tiempo de actualizar el juego en estos meses.

Este ha sido tu primer juego en Pico-8, ¿por qué elegiste Pico-8 para desarrollar juegos? ¿fue difícil hacerlo teniendo en cuenta las limitaciones artificiales que este engine propone?

La primera vez que oí algo de Pico-8 fue en Twitter y llamó mi atención desde el primer momento. Me ha sorprendido mucho la enorme comunidad de fans que tiene creando juegos, muchos de ellos de una gran calidad, lo que es realmente motivador. Lo que más me gusta de Pico-8 es que es muy fácil preparar una demo rápida. Al mismo tiempo, poder desarrolla en el propio engine gráficos, efectos de sonido y música es una idea brillante y hace que el desarrollo de videojuegos sea algo más accesible. De hecho, ésta es la primera vez que he intentado hacer mi propia música en un juego y la explicación no es otra que la de que Pico-8 facilita mucho la tarea.

¿Cuánto tiempo te ha llevado desarrollar el juego

Más o menos una semana a base de continuas ollas y jarras de café. Como digo, había preparado una demo rápida en un par de horas y, después, me puse a completar toda la tarea. Realmente, siempre trabajo así, hago una pequeña demo en poco tiempo y luego dedico muchísimas horas a ajustar y ajustar todos los elementos. Sin duda, ésta es, siempre, la parte más complicada.

¿Tienes otros juegos publicados? En ese caso ¿con qué engine o lenguaje los has hecho?

Sí, he hecho un puñado de juegos utilizando, sobre todo, Javascript y HTML5. He utilizado ImpactJS y, en los últimos tiempos, Phaser.io. También he escrito un par de juegos con mi propio framework casero para la game jam anual js13kgames.com. Lo que más me gusta de los juegos en Javascript/HTML5 es que se pueden reproducir en el propio navegador, no hay ninguna necesidad de instalarlos, además también permite que todo el mundo pueda examinar el código fuente para aprender de los demás.

¿Puedes enseñarnos dónde has desarrollado el juego?

Tiendo a moverme desde el sofá a la mesa de la cocina y, de ahí, a las cafeterías para trabajar. Me parece que me ayuda a ser más productivo si me da un poco el aire y mezclo un poco los ambientes de trabajo. Por lo tanto, no tengo una ‘workstation’ fija pero éste es el lugar donde programé la mayor parte del juego.

Juego | Piste Off
Autor | Twitter de Eoin McGrath

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