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Así se hizo: Jetpack

Nos encanta Pico-8, ya lo sabéis, y nos pasamos el día curioseando y probando las más que atractivas creaciones de los imaginativos desarrolladores de la comunidad pero cuando vimos este JetPack, nos pareció irresistible y quisimos conocer un poquito más a su creador.


Así es el estudio de movAX13h

Creo que todos recordamos los buenos viejos tiempos… ¿Qué es lo que te ha movido a desarrollar este estupendo juego inspirado en el legendario título homónimo de Ultimate?

He estado trabajando, durante algún tiempo, en una aplicación para hacer juegos con Pico-8, la idea es hacer una herramienta que sea útil para hacer juegos independientemente del género al que pertenezcan, sobre todo, en lo referido a la parte artística. Tal es así que todo el código debería ser elaborado de forma autónoma por la misma aplicación. Para esto necesitaba un engine nuevo y original y comencé varios proyectos utilizando Pico-8 con el objetivo de encontrar una estructura modular que fuese eficiente. Odio trabajar con lo que se llama ‘arte de programador’ y, para mantenerme motivado, tiendo a emplear bastante tiempo en la parte artística. Cuando llegué a cierto momento en el desarrollo de toda esta idea, cuando me quise dar cuenta de que ya había avanzado muchísimo y la tentación de crear un juego completo fue irresistible.

La primera tentativa en la serie de juegos en Pico-8 que me he planteado hacer fue un remake llamado Laser Light pero nunca llegó a ver la luz pues resultó ser demasiado aburrido y simple, algo que sumado a la poca resolución de Pico-8, hizo que fuese poco realista para mi gusto. Entonces hice Rambo - Prision Break que se centra más en las tácticas, la idea es que cuente con grandes mapeados (aunque sólo hay hecha una fase, a día de hoy), enemigos bastante inteligentes y una interfaz gráfica integrada en el juego.

Jetpack llamó mi atención cuando navegaba por Archive. Pensé que había visto antes una versión de este juego hecha en Pico-8 pero, después de buscar en Lexaloffle BBS, ya no estaba tan seguro. Quizá lo que había creído ver no era más que una captura de pantalla, de un ‘artwork’ que alguien habría publicado en Twitter. Y sí, por supuesto, Jetpack es un juego impresionante que debe tener su versión en Pico-8.

¿Llegaste a vivir la época dorada del Spectrum? ¿Cuáles son tus videojueogs favoritos?

El Spectrum salió al mercado dos meses antes de que naciera, así que, en mi infancia, jugué con un Amiga Commodore y un Atari ST y comencé a programar en el 80486 PC (sobre 1994). Mis juegos favoritos eran Monkey Island (1 y 2), The Legend of Kyrandia, Lemmings (he ahí la razón de que mi primer proyecto en Gmode fuera una mezcla de Lemmings/Tetris en ensambladorin Assembler), Giana Sisters, Commander Keen, Prince of Persia, Evasive Maneuvers

¿Qué tipo de sensaciones y emociones has querido plantearle a los jugadores que se acerquen a Jetpack?

En el caso particular de Jetpack para Pico-8, el diseño de niveles estaba dedicado a crear tantas situaciones en las que el fuel del propulsor se mantuviese bajo si el jugador no planeaba bien la ruta como fuesen posibles. De igual modo, intenté tener en cuenta que el jugador pudiera conseguir recompensas o suplementos de fuel extra lo suficientemente a menudo.

El juego se plantea como un reto para el jugador, que debe ser hábil, debe usar su cerebro y debe decidir rápidamente. Creo que es un juego difícil, dudo que alguien haya podido ver, a día de hoy, el nivel 30.

Pico-8 trae algunas limitaciones, digamos ‘artificiales’, pero Jetpack tiene un número considerable de fases. ¿Fue complicado incluirlas todas en el juego final?

No hay manera de hacer un clon real de Jetpack en Pico-8. No hay suficiente espacio en el mapa y en la pantalla de 128x128 píxeles y esto hace que sea imposible calcar las fases del juego original, aunque es cierto que algunas de las treinta pantallas del juego sí están inspirados en el juego original. También hay algunas diferencias en el comportamiento de los enemigos. Los ‘tankbots’ son mucho más agresivos en el juego original, en mi versión, ni siquiera están siguiendo al jugador.

¿Fue más difícil, entonces, realizar la programación que realizar los gráficos?

En mi caso, siempre es más complicado hacer los gráficos ya que no soy un artista. De hecho, me encantaría trabajar con verdaderos artistas en nuevos proyectos con Pico-8. No sería complicado en este caso porque podríamos ver las imágenes del juego original y tomarlas como referencia. Particularmente, he tenido problemas para hacer los personajes y sus animaciones en este proyecto.

¿Te has planteado que el juego reciba futuras actualizaciones?

No creo que publique nuevas actualizaciones del juego. Se trata de un pequeño proyecto que me ha servido para oxigenarme y dar forma a mi expresión artística en un proyecto de poca complejidad comparado con mi trabajo habitual de programación y lo cierto es que la comunidad no ha respondido de manera que vea necesario publicar una actualización.

¿Es Pico-8 una buena opción para desarrollar juegos de corte clásico?

Sí y no. Nunca podrá tener el mismo estilo dada la poca resolución que brinda pero es justamente eso lo que dota a Pico-8 de su propio universo. El limitado número de colores, los enormes píxeles que recuerdan a los videojuegos de los 80. Al hacer remakes de los juegos clásicos en Pico-8, lo que realmente se obtiene es una versión bonita del juego original.

¿Qué opinión te merece esta época en la que vivimos, una época de explosión del género indie, en la que están viendo la luz grandes juegos?

Sin duda, es genial y es parte de una evolución natural al igual que pasa en la industria musical y en otras áreas que se benefician de la libertad que da internet y de la capacidad que dota a personas de todo el planeta para conectarse entre sí.

¿Puedes dar algún consejo para aquellas personas que no tienen experiencia programando y quieran acercarse a Pico-8?

Si no sabes nada de programación, comienza a programar con Pico-8. Lua es bastante fácil de entender y Pico-8 sólo tiene una pequeña muestra de funciones. Además, no necesitas tener ningún tipo de editor de código adicional. En Pico-8 cada personaje tiene un significado al igual que cada píxel es crucial. Nunca suelo pensar que ‘esto es muy difícil’, siempre tiendo a pensar que ‘esto es fácil’. Si no quieres comenzar a programar porque lo tuyo es ocuparse únicamente de la parte artística, piénsalo bien antes de equivocarte. Saber más, nunca puede herirte. Y si, aún no quieres, busca un programador en la BBS para que haga la parte de código para tus gráficos. De hecho, si éste es tu caso, si tienes una buena idea y algunos gráficos interesantes, estaré muy contento de que podamos trabajar juntos.

Y, por último, ¿y ahora qué, hay nuevos proyectos en el horizonte?

No lo sé. Tengo algunos cartuchos de Pico-8 con varios experimentos y aún está por terminar la aplicación que tengo planeada para poder hacer juegos aún más fácilmente en Pico-8. Si sabes de algún juego clásico que pudiera funcionar bien en Pico-8, por favor, házmelo saber :)

Juego | Jetpack
Juego | Rambo - Prision break
Juego | Lemmtris
Otras creaciones | Cartuchos Pico-8

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