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Así se hizo: Adiós a la casta

Éste es, sin duda, uno de los juegos más sonados de los últimos tiempos, un videojuego retro pero con temática y personajes actuales. Con su sorprendente planteamiento ha acaparado la atención de, prácticamente, toda la comunidad homebrew nacional y, ahora que va a salir su versión física, quisimos conocer cómo había nacido y cómo se había hecho Adiós a la casta. El equipo de desarrollo nos lo cuenta a continuación:


Como es por todos sabido, 4mhz surgió después de que jgnavarro, un servidor, publicase el Sardina forever, remake del juego del 89 Sabrina. Durante el desarrollo de este juego conocí a MCKLAIN, ya que hizo la versión del ‘boys boys boys’ para el nuevo remake, versión que se asemejaba bastante más a la original, o, mejor dicho, se asemejaba a la original, porque la versión original de Sabrina se parecía bastante poco.

En la presentación del juego en Retromadrid 2012 tuve la oportunidad de hablar y conocer a Toni Gálvez y a Dadman. Toni me comentó que teníamos que hacer algo juntos en un futuro y ahí quedó la cosa: contactos.

Tiempo después le comenté a Toni que tenía una idea para un juego de plataformas en CPC y que ya tenía gráficos desarrollados. Ahí surgió la idea de 4mhz y del proyecto de “los cabezones” o, como oficialmente se llama: “Juan Carmona en busca del CPC perdido en el reino de la princesa ochobitera”. Este proyecto no lo terminamos dado de Toni tuvo que emigrar en busca de trabajo y dejó en “stand by” los gráficos del juego. No obstante, el motor gráfico del juego y toda la música quedó hecho para su posterior reutilización.

Ilustración 1. Estos son los gráficos de los protagonistas y algunos malos que se utilizaron para el juego

Todo quedó parado ya que 4mhz había perdido temporalmente a su grafista, así que decidí hablar con DADMAN a ver si había suerte y se animaba a colaborar con nosotros. La cosa no salió mal y empezamos a hablar por Telegram a mediados del 2015:

Desde entonces: 168 fotos, 11 vídeos, 191 ficheros y 2480 links, además de miles de mensajes.

Adiós a la casta. Episode 1

Yo estaba afinando el motor gráfico de ‘los cabezones’ para mejorarlo y hacerlo más rápido y sencillo de reutilizar. Ya lo tenía todo, sólo me faltaban gráficos y una idea, así que, charlando por Telegram, se nos ocurrió que el prota podía ser Pablo Iglesias en su asalto a los cielos. Pero todo esto surgió de una conversación disparatada y no parecía que tuviera mucho futuro. Hasta que… Dadman envió esto:

Las carcajadas del Telegram se debieron de oír en Madrid, Málaga y Mallorca: La triple M.

A partir de ahí fue todo recibir mapas y malos e ir incluyéndolos en el motor que ya estaba desarrollado. La verdad es que fue todo rapidísimo. En pocos días teníamos las primeras 25 pantallas montadas y funcionales con música incluida.

Hormigonera

Todo esto fue posible porque ya estaba el motor casi listo. De ‘los cabezones’ extraje todo el código reutilizable para montar una ‘hormigonera’ de juegos (el nombre de churrera ya estaba cogido, xD).

Sólo hubo que adaptar todo a las exigencias del nuevo juego y de los gráficos que mandaba Dadman. El motor reutilizaba también todos los consejos y código proporcionados por Syx Y Rhino, que colaboraron, sobre todo, en la parte de desarrollo de CRTC.

Otras herramientas

La verdad es que he visto que otros equipos usan PhotoShop y otras herramientas ‘sofisticadas’ para los desarrollos. Nosotros somos más peregrinos y para la parte gráfica usamos el PaintBrush original de Windows.

Con todos los gráficos y tiles ya montados usamos Mappy para el desarrollo de los mapas, además de varias rutinas LUA para convertir los mapas en ficheros de CPC.

Como editor de código usamos PsPad que aporta bastantes ayudas, además de soportar Z80

Para la música, McKlain utiliza el Arkos Tracker, con el que generamos los binarios que son ejecutados en nuestros CPC con el Arkos Tracker Player.

Pero, claro, no todo puede ser estándar y hemos tenido que desarrollar diversos códigos para convertir los gráficos a CPC. Para ello hemos utilizado Python de manera que convertimos los png en ficheros binarios que luego entrelazamos para usar de manera optimizada en las rutinas.

Versión beta

Los tres miembros del equipo, lógicamente, trabajamos para poder vivir ya que de esto, como es evidente, no vivimos. Así que la idea de lanzar el juego antes de las elecciones del 20-D era difícil de cumplir.

Pero finalmente pudimos sacar la beta para el 18-D, aunque faltaban ligeros retoques -que ya están preparados- y la edición física. Por eso colgamos en 4mhz.es la versión DSK y otra que preparó Dadman para poder ejecutar en Windows sin necesidad de tener que instalar emuladores y que cualquier profano en la materia pudiera ejecutar.

Fue un éxito sin precedentes (xd) y hubo cientos de descargas de ambas versiones y una gran repercusión en los medios. Algo que nunca habíamos visto en un lanzamiento Retro:

Enlace | Noticias españolas
Enlace | 8Bits.es
Enlace | El Confidencial
Enlace | Xornal de Galicia
Enlace | El Periódico de Canarias
Enlace | El Grupo Informático
Enlace | Giztab
Enlace | Diario de avisos
Enlace | Paperblog
Enlace | Retroinvaders
Enlace | Menéame y (2)
Enlace | Retromaniac

De hecho, si buscamos Adiós a la Casta en google, las dos primeras páginas son 100% de nuestro juego. Para ello contamos con la ayuda de Juliaroses que movió todas las redes sociales.

Versión física

Como no podía ser de otra forma, estamos ultimando de preparar la edición física del juego en dos formatos: 3” y cinta.

Para ello, nuestro polifacético grafista Dadman ha preparado los cargadores de ambos formatos utilizando técnicas de compresión para aminorar los tiempos de carga.

Además, hemos contado con la desinteresada colaboración de CPCManiaco, que nos ha proporcionado los discos que necesitábamos para la versión 3”.

En pocas semanas tendremos todo preparado para el lanzamiento FÍSICO.

Descarga el juego | Adiós a la casta
Estudio | 4mhz
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