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Así se está haciendo: Scarlett Witch

Desde que lo vimos, nos encantó. Algo tiene Scarlett Witch que lo hace especial, su pixel art, su originalidad, su concepto o, sencillamente, todo junto lo convierten en un título muy divertido. Por ello, quisimos conocer todos los detalles de su desarrollo con el autor: @Davitsu

¿Cómo nació la idea y por qué para GameBoy?

La idea original de Scarlett Witch viene de un pequeño juego que hice para la tercera edición de la Game Jam UA, hace un par de años. Esta versión era un poco distinta ya que la protagonista, en vez de una bruja, era una chica mitad perro montada en un robot, pero la mecánica era exactamente igual. Lo desarrollé en Java, usando el framework LibGDX, pero debido una serie de contratiempos, acabó siendo un solo nivel bastante simple (además, el código que escribía en esa época daba verdadero pánico). Como me quedé con ganas de implementar la idea en condiciones, decidí darle una segunda oportunidad con un lavado de cara.

Que haya elegido Game Boy como plataforma para este juego se debe a dos razones. La primera es simple: me encanta esta consola. Fue la primera que me compraron cuando era un crío, así que me moría por desarrollar algo para ella. La segunda está relacionada con el hecho de que este sea mi proyecto de fin de carrera. Buscaba algo con lo que pudiera seguir aprendiendo, no limitarme a hacer un videojuego más, salir de mi zona de confort… Es por eso que elegí desarrollar para una plataforma retro, con características limitadas que me obligaran a esforzarme en optimizar, encontrando enfoques creativos para solucionar problemas. Esto no es precisamente fácil, así que consideré que sería buena idea empezar por Game Boy, que tiene una arquitectura relativamente sencilla.

¿Desarrollas los juegos sólo? ¿Te has planteado alguna vez formar un equipo?

Aunque varios de mis proyectos los he desarrollado en solitario, la verdad es que la gran parte de ellos son fruto del trabajo en equipo junto a SandraGH. Es una chica muy trabajadora, con una atención impresionante por los detalles, con quien me entiendo a la perfección a la hora de afrontar un proyecto. Cuando ella programa, yo hago gráficos, cuando ella hace gráficos, yo programo. Desarrollar juegos de forma individual tiene sus ventajas (pocas), pero hacerlo acompañado es mucho más divertido. Actualmente publicamos nuestros juegos bajo el nombre de Rantan.

¿Qué tiene de especial este juego para ti y qué es lo que más le puede gustar a los que se acerquen a él?

Para mí, este juego es especial porque ha sido el punto y final de los cuatro años que he pasado en la universidad, donde he podido meterme de lleno en el mundillo. Por otro lado, confío en que Scarlett Witch capte la atención de los jugadores gracias a la fusión de los dos géneros estrella de la generación Game Boy: plataformas (Mega Man, Super Mario) y acción-aventura (The Legend of Zelda). Si sois fans de este tipo de juegos, pero al mismo tiempo tenéis sed de algo original, las aventuras de la bruja Scarlett es lo que estáis buscando.

El aspecto que presenta actualmente Scarlett Witch es verdaderamente espectacular, ¿cuáles están siendo las dificultades más complicadas de resolver y cuáles las mayores satisfacciones del desarrollo?

La respuesta a ambas preguntas es el cambio de perspectiva, la mecánica principal. El juego se desarrolla en una especie de entorno 3D, pero como Game Boy no está preparada para esto, he tenido que ingeniármelas para dar una falsa sensación de esa tercera dimensión. Ha costado lo suyo, pero sin duda ha sido la mayor satisfacción del desarrollo.

¿Cómo has tenido que planear la perspectiva para que el juego sea coherente?

Tuve que empezar de nuevo varias veces porque siempre había algo que no tenía en cuenta. Sobre el papel todo parece muy bonito, pero cuando lo implementas, descubres detalles que no encajan. Al final, el enfoque que acabó funcionando es el siguiente. El juego contiene solo los datos de los mapas en perspectiva aérea (es decir, el escenario visto desde arriba) y, dependiendo del punto en el que ejecutes el cambio de perspectiva, se genera el mapa con perspectiva frontal equivalente (el escenario visto de frente). Es como si se hiciese un corte horizontal al mapa. No quiero entrar en detalles técnicos para no aburrir al personal, pero creo que con la siguiente imagen queda un poco más claro.

¿Cómo sueles encarar cada jornada de trabajo en el desarrollo del juego?

Para mis proyectos siempre intento dividir los objetivos en pequeñas tareas, y trato de estimar cuanto tiempo me va a llevar hacer cada una. De esta forma, reparto las tareas entre las semanas que tengo para finalizar el proyecto. A lo largo del desarrollo voy revisando si me ajusto al plan original, y modifico la planificación si es necesario. Por lo tanto, cada jornada de trabajo solo tengo que echarle un vistazo al calendario para saber qué tengo que hacer, y ponerme manos a la obra. Por supuesto, esta es la teoría. En la práctica soy un poco más desastroso, pero lucho día a día para conseguir llegar a ese nivel de productividad.

¿Cuándo lo veremos terminado? ¿Nos puedes contar alguna de las sorpresas que tendrá el juego una vez que esté finalizado?

Ahora mismo el desarrollo de Scarlett Witch está pausado. Como acabo de terminar los estudios, mi prioridad es centrarme en buscar el camino que me permita ganarme la vida desarrollando videojuegos. Cuando lo encuentre, entonces podré dedicarle más tiempo a este tipo de proyectos. En cuanto a sorpresas, por ahora no revelaré nada. Lo que si voy a decir es que me encantaría sacar una versión física del juego.

No sólo te gusta dar un aspecto retro a tus juegos sino que también desarrollas para plataformas viejunas, ¿por qué te has interesado por ese aspecto retro del desarrollo de videojuegos? ¿Crees que hay sed de este tipo de juegos en los jugadores que se participan de la escena homebrew?

En realidad, a la hora de afrontar un proyecto para plataformas actuales, darle un aspecto retro no es mi objetivo. Es una de las consecuencias de usar pixel art, mi técnica favorita para hacer gráficos. La utilizo porque, personalmente, me permite trabajar rápido con buenos resultados (sobre todo a la hora de animar).

Por otro lado, me interesé por el desarrollo retro para mejorar como programador. Como he dicho más arriba, se aprende muchísimo en entornos limitados, es una experiencia que le recomiendo a todos los programadores de videojuegos. También lo hago porque me encantan estas consolas, a quien pretendo engañar… Y bueno, opino que los jugadores siempre están sedientos de buenos juegos, al final da igual si son retro, actuales, si se juegan con un mando, con una pantalla táctil o con cascos de realidad virtual.

¿Con qué herramientas has hecho el juego?

Para la programación he usado el ensamblador RGBDS, con Sublime Text 2 como editor de texto. En cuanto al apartado gráfico, empecé diseñando los elementos del juego en Graphics Gale para más tarde exportar los distintos tiles y mapas con Game Boy Tile Designer (GBTD) y Game Boy Map Builder (GBMB), respectivamente. Por último, para el audio he utilizado GBT Player. Tanto esta última herramienta como la canción del juego pertenecen a AntonioND.

Eres un desarrollador muy activo, ¿por qué creas juegos y qué sientes cuando desarrollas? ¿Qué relación con la programación y el diseño de videojuegos tienes en tu labor profesional?

Siempre he tenido claro que quería dedicarme a esto. Creo videojuegos porque me lo paso igual de bien que cuando los juego. Disfruto haciéndolos, disfruto viendo a la gente jugarlos y disfruto jugando a las creaciones de otros. Mi labor profesional acaba de comenzar, pero los perfiles a los que aspiro son diseñador de juegos, desarrollador de gameplay y artista 2D.

¿Cómo y cuándo aprendiste a programar? ¿Y cómo has llegado a dominar tan bien la técnica del pixel art?

Empecé a programar hacer cuatro años, cuando entré en la universidad. Antes de eso había intentado tocar algo de código, pero lo que hacía era copiar de un sitio a otro. Aprendí lo básico con lenguajes como C, C++ y Java. Una vez que conoces estos lenguajes, aprender cualquier otro es sorprendentemente fácil y rápido. Sin embargo, hay que diferenciar entre aprender un lenguaje y aprender a programar. Para lo segundo, tienes que tener el valor de meterte de lleno en el desarrollo de un proyecto (en este caso, un videojuego). Fallando y buscando soluciones es como se aprende de verdad. Seguro que la mecánica que intentas implementar se puede enfocar de mil maneras distintas, todas mucho mejores que la que se te ha ocurrido. Pero no pasa nada, para hacer algo bien, primero tienes que hacerlo mal muchas veces.

El pixel art lo descubrí hace muchos años, cuando intentaba modificar sprites de Sonic para crear mis propios personajes (daban miedo). Pero ha sido este año cuando he empezado a tomármelo en serio. Me puse a recopilar carpetas llenas de trabajos de artistas a los que admiro, para después analizarlos e intentar comprender por qué me gustan tanto. El resto es practicar, practicar y practicar, aún me falta muchísimo camino por delante para dominar esta técnica, pero me alegra mucho que haya gente que aprecie mis intentos.

Recientemente te has interesado por Pico-8 ¿qué es lo que te atrae de él? ¿Podremos ver algún juego tuyo en Pico-8 en los próximos meses?

Pico-8 es un proyecto muy interesante que ha conseguido captar mi atención porque, a la hora de jugar es como una plataforma retro, pero a la hora de desarrollar es bien distinta. El mayor inconveniente del desarrollo retro es que las herramientas que se utilizan pueden llegar a dar importantes dolores de cabeza. Sin embargo, cuando ejecutas Pico-8 te encuentras con un conjunto de herramientas sencillas, muy cómodas y fáciles de usar. Por ahora no he tenido la oportunidad de profundizar demasiado, pero sin duda habrá algún que otro juego para esta plataforma con mi firma.

Twitter del autor | Davitsu

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