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Así se hizo: Succer

El juego que presentamos en este post ha revolucionado los foros de Pico-8, un framework para hacer videojuegos con aspecto retro que últimamente está en boca de todos. Hablamos de Succer, un videojuego que a todos los aficionados a las máquinas recreativas les traerá buenos recuerdos. Es increíble cómo ….. ha aprovechado al máximo Pico-8 para conseguir desarrollar este juegazo. Nos moríamos de la curiosidad y le preguntamos si podíamos entrevistarlo… Y accedió :)

¿Cómo surgió la idea de hacer un juego de fútbol de corte retro y por qué elegiste Pico-8 para Succer?

Pues el caso es que es justo al revés, compré Pico-8 como parte Voxatron, un juego que venía en un Humbre Bundle. En ese momento ni siquiera había oído nada acerca de Pico-8 pero, por fortuna, con la compra de Voxatron te venía una licencia gratuita de Pico-8.

Yo ya estaba al tanto del trabajo de Zep y vi cómo maduraba el proyecto de crear una plataforma para el desarrollo de juegos. Mi interés de movió de Voxatron a Pico-8 y vi como ese entorno restringido para la creación de juegos estaba consiguiendo que mucha gente se pusiera a desarrollar juegos y experiencias creativas muy interesantes.

Según pasaba el tiempo, estaba más y más decidido a hacer algo con Pico-8. Le decía a mis compañeros de profesión que Pico-8 traía un concepto divertido al desarrollo de juegos. Al final, dos de ellos también compraron Pico-8 y comenzamos a hacer cosas más que curiosas con él. Yo andaba buscando algún género que no se hubiera hecho aún con esta encantadora plataforma en todos los que ya se habían publicado hasta el momento. Como siempre me había gustado Kick-Off y Sensible Soccer… ¡Bingo! ¡No pusimos manos a la obra!

¿Cómo te afectaron esas limitaciones artificiales de la plataforma?

Las limitaciones que presenta Pico-8 son un maravilloso catalizador para la creatividad. Cada vez que he tenido en mente lanzarme a crear un gran juego de aspecto retro me quedaba automáticamente atrapado en el análisis de cuántos colores debía utilizar para la paleta gráfica del juego, qué implicaciones debería tener así como la perspectiva desde la cual encarar el proyecto.

Con Pico-8 ya tienes la paleta pregenerada (con unos colores maravillosos, por cierto)i y puedes intentar crear tantas cosas como puedas para exprimir las 32kb de datos que caben en el cartucho y esto hace que ¡el desarrollo termine cuando alcanzas ese límite, cuando llenas el espacio libre que hay en el cartucho! Con esto último, realmente, estoy bromeando pero es ésa la idea.

Como dicen muchas personas, el límite más duro no es el espacio en el cartucho, sino el número de tokens. Debes elegir lo que realmente necesita el juego y lo que es prescindible. Por ejemplo, he luchado por tener, en el juego, un mínimo de las reglas del fútbol pero no se incluyen las faltas porque, en realidad, no son tan relevantes para ese tipo de juego orientado a la acción que quería para Succer. En el mismo orden de cosas, desarrollé un sistema de partículas para cuando el jugador golpea la pelota pero apenas tenía visibilidad en el juego, así que lo quité para ahorrar tokens para otras partes más importantes del juego.

¿Qué fue lo más difícil y lo más interesante de todo el proceso de desarrollo?

El dibujo del sprite de los jugadores y sus animaciones resultaron bastante complicadas pero, al mismo tiempo, supusieron un proceso divertido también.

La peor parte se la llevó la depuración del código. Yo era nuevo en Lua y estaba acostumbrado a las modernas herramientas de depuración que se basan en el apartado visual, he de confesar que la depuración utilizando print no es muy divertida que digamos.

La optimización del código al número de tokens máximo fue algo bastante entretenido también. En un momento determinado del desarrollo, cuando aún estaba lejos de haber implementado todo lo que tenía pensado meter en el juego, se me acabaron los tokens y, a partir de ahí, fue un constante ir y venir en la optimización y, según recuperaba tokens podía meter nuevas funcionalidad y características para el juego. Es como hacer un rompecabezas :D

¿Cuánto tiempo te llevó desarrollar el juego?

El difícil de decir. Creo que empecé a mediados de septiembre y, desde entonces, he trabajado en el juego en mi tiempo libre: la hora del almuerzo, tiempo de viaje, a veces por la noche, no tan a menudo el fin de semana (tengo dos hijos)… Tal vez unas 10 o 15 horas a la semana durante seis semanas, lo que da una horquilla de unas 60 o 90 horas. ¡Tela!

¿Qué piensas de la comunidad que hay detrás de Pico-8 y cómo fue su respuesta con el juego

La comunidad es fantástica, sobre todo en términos de creatividad. De hecho, quiero aprovechar esta ocasión para dar las gracias Pizza, un usuario del foro de Pico-8 que se ofreció voluntario para crear todo el apartado sonoro de Succer. ¡Tiene mucho talento!

Y, tener feedback de tu creación siempre da un poco de miedo pero es realmente importante para mejorar lo que estás haciendo. La gente del foro es un gran apoyo por su entusiasmo, lo que engrandece aún más esta comunidad.

¿Habías desarrollado otros juegos anteriormente?

Soy desarrollador profesional de videojuegos desde el año 2000, así que sí, he hecho algunos :D En mi tiempo libre, tengo un proyecto personal que empecé hace mucho tiempo, es una especie de juego de dios directamente inspirado por Populous, From Dust y Spore. Ahora mismo se puede ver una captura de pantalla en el banner de mi usuario de Twitter. En estos momentos, es más un banco de pruebas que un juego propiamente dicho. Su desarrollo está siendo muy lento.

Enlace | Juega a Succer
Enlace | Twitter de Laury MICHEL

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