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Así se hizo: Rabbit

El día de Halloween nos levantamos con una gran noticia, Javier Fopiani publicaba Rabbit un juego que era, en realidad, dos juegos. En las últimas semanas habían creado mucha expectación y no por ser esperados nos han soprendido menos. Ambos juegos, Rabbit in Wonderland y Rabbit in Nightmareland plantean atractivos puntos de vista sobre la famosa obra de Lewis Carroll. No podía ser de otro modo y le pedimos que nos contase su experiencia.

Introducción – Como crear un juego sin ser programador

Para empezar y para entrar en situación hablaré un poco de mí y cómo llegué a crear no solo un juego sino dos y, el segundo, en tan solo 15 días.

Mis conocimientos en programación vienen un poco de javascript y php a nivel básico, html y css. Como podéis imaginar me dedico al diseño de páginas web, soy músico y me gusta la edición de vídeos. Todo absolutamente aprendido de manera autodidacta.

Desde que tuve mi primer ordenador, un Spectrum +3, que ahora no funciona y no sé cómo arreglarlo sin enviarlo a UK, quise crear un juego pero era muy joven y no fui capaz de hacerlo. Y, desde hace poco, esa curiosidad ha vuelto, por lo que me puse a buscar información para crear juegos para dispositivos móviles. Siempre pienso que lo mejor es empezar teniendo en cuenta los principios, entonces me acordé del Spectrum, busqué por Google y encontré el ‘Taller Crea tu propio juego de Spectrum’ de la web El mundo del Spectrum y me pareció que el motor de la Churrera, de los Mojon Twins, es la mejor opción para crear un juego en Spectrum.

Tener que crear un juego con las restricciones visuales y de memoria de un Spectrum hace que piense más en ciertos detalles que no tendría en cuenta si tuviese libertad total a la hora de crearlo; hablando de juego… Empecemos hablar de él.

La idea

Primero tenía que ver qué tipo de juego podía crear con la Churrera. En este caso podría escoger entre un juego de perspectiva lateral o perspectiva genital (desde arriba) como dicen los Mojon Twins. Así que escogí la lateral para crear un juego de plataformas.

Para mí, lo principal en un juego de plataformas es el protagonista, tal y como pasa en Mario, Sonic, Sir Arthur… Me puse primero con el sprite y dibujé varios protagonistas que luego ‘in game’ no me gustaban cómo quedaban. Entonces pensé en un animal o mascota hasta que di con el dibujo del conejo que era el único que me gustaba.


Sprites del conejo en rabbit in nightmareland

La idea de crear el universo del país de las maravillas en Spectrum me gustó. Y elegí como protagonista el simbólico conejo blanco. Me encantan los juegos o películas que se centran en los coprotagonistas o protagonistas secundarios de otra obra conocida. Por ejemplo Yoshi Story, Luigi’s Mansion de Game Cube o Los Minions.

El argumento del juego era lo difícil de encajar. Iba a crear una historia nueva o, mejor dicho, la misma conocida historia de este clásico pero escogiendo el punto de vista del conejo. Después de pensarlo mucho, determiné que la historia del juego transcurriese a medias entre ​Alicia en el país de las maravillas ​y Alicia a través del espejo. ​

En el segundo juego fue diferente, ya que quería ponerme un reto de crear un juego en poco tiempo y al ver que quedaba poco para Halloween se me ocurrió meter al conejo en el país de las pesadillas y publicarlo en ese día.

Comienzos y desarrollo

Una herramienta que uso mucho y conozco bien es el Photoshop, así que lo configuré para poder trabajar con unos gráficos que pudieran funcionar en Spectrum. Hice varias cosas: configurar la cuadrícula a 8 píxeles para controlar la limitación de más 2 colores que tiene el Spectrum, poner la paleta de colores y trabajar en indexado. Luego exportar la imagen en PNG y abrirlo con el SevenuP para exportarlo al formato que usa la Churrera.

No soy muy buen dibujante por lo que me suelo ayudar de fotos que veo por Internet y voy dibujando por encima, a continuación os pongo un ejemplo.

El principal problema que tenía al compilar el juego es que tengo Mac, y aunque sé que es posible compilarlo en Mac no entendía bien el proceso de cómo hacerlo. Explicaré cómo lo hice yo y cómo lo hago aun actualmente.

¿Cómo compilar la churrera en Mac usando Wineskin?

Uso un wrap de Wineskin sin ningún programa en su interior, meto la carpeta de la Churerra dentro del wrap.

Mostrar contenido del paquete>drive C

Luego abro el wineskin> Avanced>Tools>Command line Shell y se abre el MS­DOS para trabajar igual que si estuvieras en windows.

Con el Wineskin podía abrir el SevenuP, pero el resto de programas que trabajan con la Churrera no funcionaban bien, en el caso de WYZTracker y Beepola, el sonido se petaba y se paraba, así que tuve que utilizar un portátil pequeño con Windows para crear la música.

Para crear los mapas, el Mappy no funcionaba bien así que busqué otra alternativa que fue Tiled, gracias a Antonio Villena por adaptar Tiled a la Churrera. Aquí hay un hilo que explica cómo usarlo.​

El problema era que cada vez que hacía un cambio, tardaba mucho en compilar, así que creé un archivo nuevo usando de base make.bat de la Churrera y creé uno llamado makemap.bat donde cada vez que hacía un cambio en el mapa, escribía makemap y automáticamente me copiaba mi archivo del mapa dentro de la carpeta TmxTools donde se ejecutaba la orden para que TmxCnv me crease mapa.h y enems.h y éste se copiará dentro de dev y luego poder compilar el juego.

Como editor de código uso dos programas, el Brackets o el Sublime, ambos me gustan mucho. Cualquier duda y problema que tenía a la hora de programar el juego iba al foro de la Churrera en la web de los Mojon Twins y gente muy simpática y comprometida con este proyecto me ayudaron y puedo aseguraros que lo dan todo para tengas tu juego churrero terminado.

Si alguien, leyendo este howto, puede mejorar mi forma de trabajar estoy abierto a cualquier sugerencia y ayuda ;)

El Juego al detalle

Nada más comenzar quería poner una marca española en el juego algo que identificase que está creado por un español aunque siempre esté en inglés y en español. Cuando conocí a mi novia su nick de Messenger era Dulcinea, así que de ahí viene el ‘dedicado a mi dulcinea’ del principio del juego. Don Quijote es algo que me retrotrae a la edad de oro del software español, es el libro más conocido español y a la vez uno de los juegos que más jugué en esa época.

En el segundo juego la idea de las tejedora de pesadillas sobre un lago en un mundo de las maravillas pero más perturbador fue de una pesadilla que tuvo ella dándome la idea de crear otro juego con eso.

El tiempo es fundamental en el juego porque el conejo blanco refleja la ansiedad, atormentado por el tiempo, de ahí esa cuenta atrás hasta el ‘Game Over’.

¿Por qué usar al gato para bloquear salidas? porque hay una frase que dice:

Siempre llegarás a alguna parte si caminas lo bastante

En el juego se usan frases originales como ‘ya se me hizo tarde, me voy me voy’ al comenzar la partida o en el segundo juego cuando coges los dos primeros objetos las frases que aparecen están relacionadas como:

Tetera:

Lindo, lindo, parpadean, estrellitas en el cielo. Y allá arriba están volando con alitas de murciélago’.

Del lirón que vivía en ella.

Sombrero:

Estás loco, pero te diré un secreto: las mejores personas lo están.

Conclusión y publicación

¿Qué hacer cuando terminas tu juego? Cuando era pequeño me llamaban mucho la atención las portadas de las revistas como de los juegos, muchas veces casi más que el juego en sí. Los dibujos de Azpiri nos marcaron a todos. La ilustración en portada de un juego de la época es importante. Busqué un ilustrador por internet y me topé con la web de Lorena Azpiri, me gustaron mucho sus diseños porque encajaban mucho con la temática del juego. Me puse en contacto con ella sin saber que era la misma hija de Azpiri.

Con el diseño de la portada y el juego,me puse a crear un tráiler para que la gente viera como es el juego. El tráiler tendría que mostrar el juego contado como si fuese un cuento y no hay una persona más indicada que mi novia, ella, a parte de tener una gran voz como cantante y voz de doblaje, es filóloga inglesa. Os dejo los dos trailers del juego:



Aunque he podido terminar dos juegos, gente como yo necesita de personas como los mojones de Mojon Twins para crear un juego. Me gustaría crear más juegos de Spectrum pero creo que de momento lo dejaré en ‘Pause’, primero para esperar que los mojones saquen su nuevo motor MK2 y, segundo, porque me gustaría dedicarme a crear juegos para móviles.

No obstante, nos ofrecemos a hacer vídeos de tráilers de juegos en inglés, español o francés, como los que hemos hecho para mis dos juegos, a todos los que estéis interesados podéis poneros en contacto conmigo.

Espero que disfrutéis jugando tanto como yo creando los dos juegos.

Enlace | Twitter de Javier Fopiani
Enlace | Blog de Javier Fopiani

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