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º—- title: ‘Así se hizo: Calendula’ author: Miguel Ángel tags: [ gamedev, indie ] post_thumbnail: post_status: published post_type: post


Vi, por primera vez, a Aleix Garrido, el pasado mes de julio en un curso de verano de la Universidad Complutense de Madrid. Guillermo Jiménez, profesor de la Facultad de Informática, me invitó para conocer de primera mano el curso para jóvenes programadores de videojuegos. Allí, rodeado de un montón de chavales vi a Aleix, tranquilo, sonriente, confiado, ideando cómo programar las ocurrencias de los adolescentes que estaban aprendiendo cómo hacer realidad su sueño. Guillermo me contó que Aleix había hecho un juego que rompía absolutamente con todo: Calendula y le pedí que nos contara cómo había sido el desarrollo de esta maravillosa muestra de originalidad:

Calendula, al que mucha gente conoce como ‘el juego que no quiere ser jugado’, es el primer proyecto de Blooming Buds Studio, en el cual trabajamos desde principios del 2015. La premisa de Calendula consiste en crear una experiencia distinta, a medio camino entre la experimentación y el arte. Creemos que un equipo pequeño como el nuestro tiene más opciones buscando la diferenciación que haciendo más de lo mismo.

No podemos competir con el presupuesto ni la experiencia de otras compañías de mayor tamaño, por lo que hemos apostado por la originalidad, arriesgándonos con algo distinto. A los miembros del equipo no nos apetecía crear un juego de terror genérico (quizás algo sobreexplotado) y buscamos otro concepto. De ahí surgió la idea de crear un juego entorno a la incomodidad, y con esa sensación en mente nos lanzamos a diseñar Calendula.

Pensamos que la mejor manera de llegar al jugador era romper las barreras que nos separan de él, es decir, romper la cuarta pared. La estrategia por la que nos decidimos finalmente gira entorno a abandonar las convenciones más básicas y usarlas como elemento de juego. Un juego en el que las cosas no funcionan como uno espera, enfatizando el error, yendo al miedo de ‘esto está roto’.

Sabemos que Calendula no es un juego fácil de digerir. Buscamos la complicidad con el jugador, del que pedimos más de lo habitual. Primeramente, una persona que se sienta a jugar a Calendula tiene que cambiar pronto el chip. Una pequeña barrera de entrada que una vez superada es clave a la hora de atrapar al jugador. Por otro lado, la narrativa sigue la línea del juego en general; no se presenta de una forma directa sino que el jugador deberá interpretar la sutil (y a veces ambigua) información que vaya encontrando para descubrir la historia detrás de Calendula.

El principio de Calendula fluyó de manera muy orgánica. Nos reuníamos a discutir ideas nuevas y todas iban encajando perfectamente. En menos de un mes ya teníamos definido el 90% del juego. Eso nos permitió empezar a prototipar rápidamente y tener una demo en poco tiempo. Tras unos meses de trabajo nos dimos cuenta de que nadie ajeno al equipo había probado Calendula. En ese punto fuimos conscientes de que eso debía cambiar, ya que sin feedback por parte de los usuarios jamás sabríamos si lo que estábamos haciendo tenía sentido más allá de nuestro propio regocijo.

El Gamelab Barcelona 2015 fue la oportunidad que estábamos buscando. Con algo de miedo a que nuestro juego no gustara a nadie, nos plantamos dispuestos a enfrentar la realidad, ya fuera buena o mala. Sinceramente, nos sorprendió la acogida por parte de la gente que probaba nuestra demo. No solemos contar nada a la gente que no conoce Calendula, simplemente les decimos: juega. Disfrutamos mucho a lo largo del evento, recogiendo reacciones y opiniones, en su gran mayoría positivas y animándonos a terminar el juego.

Gracias al apoyo recibido, empezamos a contactar con prensa nacional. Nuevamente otra grata sorpresa. Desde nuestro desconocimiento imaginábamos un sector cerrado que iba a rechazarnos o ignorarnos, pero todo lo contrario. La prensa nacional está repleta de gente cercana y amable, dispuesta a ayudar, a escuchar y abierta a tener nuevos proyectos en cuenta. Queremos aprovechar la ocasión para dar las gracias a todos aquellos que han invertido un tiempo probar Calendula y dedicarle unas palabras.

Por otro lado, un juego no tiene demasiado sentido si no se termina ni llega al público. Nos centramos en seguir el desarrollo con la intención de poder sacar el juego al público en algún momento. Nuestro siguiente objetivo fue meter Calendula en el proceso de Greenlight. Hemos descubierto tarde que no es necesario tener un juego prácticamente acabado a la hora de sacarlo en Greenlight. De hecho, la práctica habitual suele ser la de intentar pasar el Greenlight en un punto más temprano de desarrollo. Pese a eso, no nos arrepentimos de nuestra decisión de sacar el Greenlight con un proyecto más pulido. Creemos que esto ha ayudado a acelerar el proceso de criba popular, junto a otros factores.

El hecho de haber sacado el Greenlight durante la Madrid Games Week ha ayudado bastante a la hora de conseguir valoraciones positivas. Además, la prensa con la que habíamos contactado anteriormente, algunas caras populares y amigos han sido indispensables durante el Greenlight. Por último, las casualidades también han ayudado. El hecho de haber salido en prensa internacional en el momento clave ha supuesto un gran impulso a la hora de recaudar votos en nuestro favor. Estamos muy agradecidos a todos ya que gracias a gente como vosotros, un proyecto como Calendula ha conseguido pasar el Greenlight en tan solo nueve días (ni en nuestros mejores sueños).

Ahora, con aún un buen sabor de boca tras la Madrid Games Week 2015, donde hemos tenido la oportunidad de conocer a mucha más gente y dar a probar nuestro juego, es hora de afrontar nuestro siguiente desafío, y quizás el mayor de todos, publicar el juego. Todos los momentos que hemos vivido hasta ahora están llegando a su objetivo. Empezamos a ver, en la distancia, la cima a la que ansiábamos llegar pero no sabíamos si existía siquiera. Aún así, sigue quedando mucho camino por recorrer y mucho esfuerzo de nuestra parte. ¡Esperamos veros pronto!

Enlace | Calendula en Steam

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