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Así se hizo: El cetro del sol

Hace unas semanas salió publicado El cetro del sol, una nueva aventura conversacional hecha en pleno siglo XXI para sistemas del siglo XX. Tal hazaña ha estado en manos de dos personas a las que no dudamos en entrevistar pues no todos los días se tiene la oportunidad de satisfacer la curiosidad, de encontrar respuestas a la pregunta que todo desarrollador se hace cuando topa con un juego maravilloso: ‘¿Y esto cómo está hecho?’.

¿Por qué una aventura conversacional?

Toni:

Es un género que siempre me gustó. Recuerdo que mi primera aventura conversacional que jugué fue el Abracadabra, creada con el parser Paws, por Egroj,uno de los grandes de la época. Después vino el Don Quijote, La Guerra de las Vajillas (ambas de Aventuras Dinamic) y Legend, de Delta Software, esta última con no muy buenas críticas en las revistas de la época.

A raíz de jugarlas, siempre tuve el gusanillo de querer crear una. Después de adquirir un Amstrad CPC 6128+, probé de hacer una en Basic. Luego me hice socio del CAAD, y ya, en la época de los emuladores, por fin pude trastear con el Paws con el que recientemente hice El tesoro de Arkos para Spectrum.

Además, por que no sé hacer otro tipo de juego [risas] He probado distintas herramientas y la verdad es que me resultan difíciles.

Pedro:

La respuesta corta es… ¡porque es mi género favorito! Además, nos dirigimos a un público de aficionados a la retroinformática, y la aventura de texto es uno de los géneros más clásicos de video-juego. Y, aún más, vivimos una época en la que el hábito de la lectura desaparece a pasos agigantados y la diferencia entre el lenguaje oral y el escrito se pierde porque la mayoría de la gente entiende por ‘escribir’ lo que se hace en los móviles e internet, donde, aparentemente, da igual lo mal que te expreses. Mi granito de arena en contra de esa cuesta abajo imparable es reivindicar el texto como una fuente válida de diversión, como algo con lo que, además de aprender cosas, te lo puedes pasar bien.

Y, si me apuras, hay todavía una buena razón más. La industria del videojuego moderno está inmersa en un debate interno sobre cómo combinar los elementos de narrativa, de “historia”, y la mecánica o ‘gamificación’, que se dice ahora, de los productos comerciales de última generación. La aventura conversacional, con sus 15 años de vida comercial (últimos de los 70 - primeros de los 90) y sus 20 años de vida entre los aficionados de los foros de internet, lleva a sus espaldas un montón de investigación y discusiones acumuladas que tendrían mucho que aportar en ese debate.

¿Cómo habéis organizado todo el trabajo para que la historia se convierta en un programa de ordenador?

Toni:

Bueno, después de hacer la ventura del Paws, conseguí el DAAD (¡gracias Andres!) que estaba liberado y empecé ha hacer cosillas. Comprobé que era muy parecido al Paws. Bueno, según leí, era un Super Paws. Gracias al haber aprendido algo del Paws, parte del camino, en referencia al tener que aprender a manejar el parser, estaba recorrido. Lo que sí tuve que aprender algo es el manejar Dos-Box. Practicamente no lo había usado nunca.

La primera fue Teo y el último donette, más que nada para testear el parser. Era una aventura muy corta. Tenías que conseguir abrir el armario donde estaba el donette que tu madre había escondido. Tenía únicamente cuatro localidades.

Después ya quise hacer El Cetro del Sol, y ahí ya comenzaban los problemas. Pedí ayuda en el foro del CAAD, y Pedro, miembro del foro, me iba ayudando en cada problema que encontraba. Primero hice el mapa usando el Trizbort, donde escribí el número de localidad, si habían personajes,objetos en cada casilla. En el notepad apunté las banderas y que función hacía cada una de ellas, aunque no llegué a completarlo. Con el Textpad iba haciendo la aventura, y la testeba con el Dos-box, en el PC mismo, sin compilarlo para ningún ordenador de 8 bits.

Por último se hicieron los gráficos, que también dieron sus problemas. Ahora los veo, y pienso, si pudiera haberlos mejorado…

Pero de decir que el DAAD es muy versátil. Puedes exportar tus aventuras al resto de ordenadores de manera rápida. Realmente Tim Gilberts hizo un gran trabajo.

Pedro:

Toni me pasó el grueso del trabajo ya hecho. es decir, él ya adaptó el argumento que tenía en mente a un guión enteramente plasmado en un juego funcional y completo. Mi parte fue hacer un testeo lo más exhaustivo posible, lo que abordé desde dos perspectivas:

La primera fue la de buscar y eliminar las inconsistencias habituales en este tipo de juegos, como las contradicciones entre la descripción de una localidad y la respuesta a una orden común. Por ejemplo, imagínate que en un sitio el texto dice algo como ‘Estás en una calle. Los coches van de aquí para allá’. La respuesta al comando “EXAMINAR COCHES” no puede ser el temido ‘No entiendo’, o ‘No veo eso’ o ‘No puedes hacerlo’ que la herramienta de creación aporta por defecto. Limar ese tipo de incongruencias, menores, pero que crean una impresión nefasta en el jugador, es el pan nuestro de cada día en el testeo de aventuras conversacionales.

La segunda fue la de ajustar, con la mayor finura, posible el nivel de dificultad de los puzzles, bastante hardcore en mi discutible opinión, sobre todo para los jugadores menos habituados a las conversacionales. Mientras que en los juegos de acción esto consiste en probar con diferente número de enemigos o con distintas velocidades de desplazamiento de naves y/o disparos medidas en pixels por frame, en un juego como El Cetro del Sol se trata de poner, en la dosis y el lugar correctos, pequeños mensajes que empujen al jugador en la dirección adecuada para resolver una situación sin ser demasiado obvios ni dejarle desamparado en la búsqueda de la temida ‘palabra exacta’. Esto, que es más un arte que una ciencia, hay que hacerlo además sin alterar sustancialmente la concepción del autor, que para eso es el autor :-)

¿Qué herramientas habéis utilizado y cómo ha sido la experiencia?

Toni:

Se usaron las siguientes herramientas:

DAAD, DOSBOX, TETXPAD, SPECTACULATOR, ZX-BLOCKEDITOR y TRIZBORT

TextPad: Para crear la aventura en sí, usé este editor de texto. En principio usé el Q-Edit, que viene en los ficheros del DAAD, pero vi que no podía abrir archivos en modo DOS, o al menos yo no supe, para poder usar los acentos y las eñes, y cambié al TextPad.

Trizbort: Para hacer los mapas. Muy buena herramienta.

ZX-BlockEditor: Con él creas la cinta o disco para ejecutar en el emulador. ¡Aunque de eso sabe mucho más Pedro que yo!

DAAD: El parser tiene un compilador multiplataforma, el DC. Con él puedes elegir para que ordenador compilas.

Dosbox: Emulador de MS-DOS,pues el DAAD funciona bajo este sistema operativo. Luego también están los intérpretes que hay para cada sistema, pero éstos ya se hayan en los discos DAAD de cada ordenador. El intérprete de Spectrum, si no me equivoco, es el DS48IS. Spectaculator:El famoso emulador, para probar la aventura.

Todo ello en un PC Pentium(Dual-Core) CPU E5400 2.70GHz y 4,00 GB de Ram, con Windows 7 de 64 bits.

Pedro:

Hemos tenido la suerte de disponer del mítico DAAD, creado por Tim Gilberts, a medida para Aventuras AD, que fue exquisitamente preservado por Jaime Soriano y Javi Chocano y muy amablemente cedido para su libre distribución por su propietario, Andrés Samudio, quien no necesita presentación, pero a pesar de ello digo que no sólo fue el responsable de realizar con él los mayores clásicos de la aventura conversacional española sino que además es un tío estupendo al que da gusto conocer.

Trabajar con el DAAD es un reto muy estimulante, aunque tenga sus momentos de tirarse de los pelos. La documentación se hallaba dispersa en un puñado de ficheros de Wordstar (¡qué tiempos!) para MS-DOS que se yo mismo convertí y junté en un PDF como mejor pude. La gran mayoría está en inglés y hay partes que no están cubiertas en las que hay que imaginarse cómo funciona o adivinarlo por ensayo y error. Al fin y al cabo, era un producto pensado para su uso exclusivo en la compañía, donde todos estaban ya familiarizados con él y no precisaban unas instrucciones como las que harían falta en un producto dirigido al público. Tener un conocimiento previo del popular parser comercial PAWS, que Aventuras AD comercializó también en España en aquellos años, no es imperativo, pero ayuda bastante, ya que aunque tengan diferencias puntuales y el DAAD aporte muchas prestaciones profesionales, la filosofía de la programación mediante ‘condactos’ es muy parecida.

A diferencia del PAWS, DAAD no tiene un IDE centralizado desde el que coordinar todos los pasos de la creación. DAAD consta de un montón de pequeñas utilidades de ventana de comandos MS-DOS, de las que la principal es el compilador, con el que a raíz del código fuente escrito en tu editor de textos favorito, creas la base de datos de la aventura. Ésta la combinarás con el intérprete adecuado para cada plataforma (Spectrum, CPC, 16 bits, etc…) y el conjunto se pasará a la máquina de destino mediante complicados interfaces y cables cuyo diseño venía especificado en los ficheros de la documentación. La parte buena es que éste último proceso se puede simplificar enormemente hoy día mediante emulación, lo que hace que se tarde considerablemnente menos tiempo del que necesitaban en su momento.

¿Qué emociones habéis querido traer al juego para que las viva el jugador?

Toni:

El tener ilusión por ir avanzando después de haber solucionado un problema. Siempre es emocionante el poder avanzar, después de comerte la cabeza intentado resolver x problema. También por supuesto el vivir una aventura.

Pedro

Aunque el argumento de El Cetro del Sol sea muy básico, toda aventura conversacional está estructurada de forma que al jugador siempre se le está contando una historia, por simple que sea. En ese sentido, sí hemos logrado que, aunque sea solo por unos instantes, el jugador no sienta que está solamente ensayando distintas órdenes sobre distintos objetos a ver cuál da un resultado, sino que, además, experimente la angustia de estar encerrado en una cueva sin saber cómo salir, o la frustración por estar ante un indígena al que quiere ayudar, pero no sabe cómo hacerlo por no tener claro cómo entenderse adecuadamente con él… ¡Nos daríamos con un canto en los dientes!

¿Cuánto habéis tardado en desarrollar el juego y con qué dificultades os habéis encontrado?

Toni:

La aventura en sí… Creo que unos tres meses aproximadamente, todas las noches y algunas horas, los fines de semana. El testeo, corrección en busca de errores, mejoras y demás es lo que llevó más tiempo.

Y, dificultades, muchas. Recordaba algo del Paws, pero no para lo que quería plasmar en la aventura. Por ejemplo, la parte de la cueva, no sabía cómo hacer que, al encender la linterna, se dibujara el gráfico. Por ello, gracias a Pedro Fernández, se pudo resolver ésta, y otras muchas dudas. Realmente, pienso que un gran mérito lo tiene él ya que, sin su ayuda, esta aventura no creo que la hubiese podido realizar tal como la conocéis. Y, por supuesto, agradecer a Roberto Carlos Fernández Gerhard por testear la aventura también.

También el editor gráfico es algo incómodo. No siempre salen las cosas como uno quiere.

Pedro:

No sé exactamente cuánto tiempo le llevó a Toni hacer la aventura completa incluyendo los gráficos vectoriales para Spectrum, pero lo que es a mí el testeo me llevó mucho más tiempo del que yo mismo esperaba. Probablemente más de medio año. Por una parte, el peor enemigo, la vida real, se empeñó en evitar poder dedicarme a ello con el ritmo y la dedicación que quería. Por otra, es hora de romper un viejo mito: el de que la gente que hace aventuras conversacionales lo hace porque son más fáciles de programar que otro tipo de juegos. En absoluto. Crear y testear una obra de ficción interactiva requiere una serie de habilidades y conocimientos diferentes, desde luego, de los necesarios para sincronizar el haz de electrones que recorre una pantalla de tubo con el movimiento de unos sprites para evitar el parpadeo en un arcade escrito en código máquina. Pero ‘diferente’ no significa ‘más fácil’. En un juego de acción los beta-testers tienen que ‘enfrentarse’ a un reducido número de combinaciones posibles de acciones por parte del jugador. En la mayoría de los casos, ‘arriba’, ‘abajo’, ‘izquierda’, ‘derecha’, ‘salto/fuego’, etc… En una aventura conversacional, hay que enfrentarse al hecho de que el jugador, por poder, puede teclear cualquiera de las infinitas órdenes que su idioma le permita… y el juego debe de estar preparado para que las respuestas sean, en todos los casos, lo más consistente posibles y no caigan en contradicciones flagrantes como los ejemplos que citaba antes. Créeme que eso produce en autores y testeadores esa sensación de ‘echar un vistazo al abismo y que el abismo te devuelva la mirada…’

En la práctica, nunca vas a conseguir el juego 100% perfecto que entienda todo lo que el jugador pueda escribir, pero los creadores de aventuras deben esforzarse al máximo para que sus juegos se manejen bien con las órdenes más básicas y comunes y hacer que el jugador pueda avanzar con ellas en el juego reduciendo al mínimo los momentos de frustración por no saber qué poner. Existen bastantes ensayos sobre cómo manejar esto, desde los consejos de Andrés Samudio en los inolvidables artículos de MicroHobby hasta el imprescindible The Craft of Adventure incluido por Graham Nelson en el manual de Inform 6.

¿Por qué publicar un juego con una escala de crueldad y dificultad elevada?

Toni:

Hombre,cruel,cruel… Hay que recordar el “Entrar en molino cuidadosamente” del Don Quijote. Por otra parte, el programador, al haber creado la aventura, y saberse por donde moverse en ella, tiene una perspectiva distinta a la del jugador en sí. Por ejemplo, en el antes mencionado Don Quijote, seguramente, su programador sabría completarse la aventura a la primera, mientras que una persona que no ha tenido nada que ver en su desarrollo, le costaría bastante poder avanzar. Recuérdese de nuevo aquel ‘entrar en molino cuidadosamente’, o ‘leer libro’, al comienzo de la aventura.

El medir la dificultad de una aventura es algo que tiene que tener cuidado su programador.

No puede hacer una aventura facilona, eso sería irrisorio para el jugador experto, ni tampoco muy dificultosa, eso desmotivaría a cualquiera. Vamos, esa es mi opinión.

Pedro:

Esta respuesta puede ser divertida, ya que Toni y yo estamos contestando la entrevista por separado y puede que no pensemos lo mismo sobre el tema. En realidad lo de que el juego tenga unos niveles elevados de dificultad y hasta de ‘crueldad’ fue una valoración mía. Es una interpretación comunmente aceptada entre los círculos de aficionados a la ficción interactiva que cuando un juego te permite caer en un callejón sin salida, o incluso matarte, sin informarte de ello, puntúa como ‘alto’ en la escala de ‘crueldad’. Tal y como me lo pasó Toni, El Cetro del Sol entraba plenamente en esa categoría. Durante el testeo yo intenté suavizarlo un poco, pero sin alterar sustancialmente el diseño original, en el que puedes morir sin apenas avisos o entrar en situaciones irreversibles sin ser consciente de ello. Me pareció honesto, con todo, indicarlo en la página del juego. Hacer un juego ‘cruel’ es una aproximación válida, ya que la diversión consiste en ir aprendiendo poco a poco las estrategias para evitar los fracasos o muertes. Por las reacciones que hemos podido recoger durante las exhibiciones del juego en quedadas, retro-eventos, y tras su publicación definitiva, el público no se lo ha tomado nada mal :-)

¿De qué fuentes directas bebe El cetro del sol y qué novedades aporta?

Toni:

Me gustó mucho la que, para mí, es la mejor aventura de AD, que es Chichen Itzá.El equipo desarrollador de Valencia hizo un gran trabajo. Quería hacer algo parecido,y de hecho se puede ver en El Cetro del Sol, como cierto templo, o personaje. También quería hacer algo que bebiese de las películas de Indiana Jones. Novedades, pues puede que nada. Es posible que todo en esta aventura se haya visto en otras muchas. La verdad es que no pensaba en eso.

Pedro:

Toni lo tendrá, obviamente, mucho más claro que yo. Mi impresión fue que la fuente más obvia era la Trilogía del Yucatán de AD, dado que la obra está ambientada en una jungla en la que buscas un tesoro oculto en un templo claramente precolombino (de ahí que usase como pantallas de carga para las dos partes 2 imágenes digitalizadas y pasadas a formato Spectrum de 2 ruedas que representan 2 de los ciclos del calendario maya). Por otra parte el argumento debe, conscientemente o no, algo también a la simpleza del concepto de la misma ‘Colossal Cave’, es decir, mete al jugador en un entorno exótico y hostil con la excusa de buscar un tesoro, y a partir de ahí lo importante ya no es tanto la razón de hacerlo, sino los obstáculos que habrá que superar para conseguirlo. Se podría haber hecho un argumento más complejo pero, en mi opinión, Toni ha conseguido una mezcla muy lograda de ambientación con puzzles inmersivos que te meten en la historia hasta el punto de hacerte olvidar que apenas hay historia (lo cual es el mayor triunfo de una aventura centrada en los puzzles).

¿Qué se siente al publicar un juego de las características de ‘El cetro del Sol’?

Toni:

¡Pues mucha ilusión! Como dije antes, tenía ganas de hacer una aventura conversacional, aunque nunca pensé que fuese a publicitarse en Internet, ni en ninguna convención retro. Tal vez no como antiguamente, cuando veías tu juego publicado por alguna de las compañías de la época, pero eso ya pasó. Estamos en la era de Internet. Pero lo más importante es que la gente se lo pase bien jugando. Eso anima a continuar haciendo mas aventuras.

Pedro:

Vértigo. El vértigo de presentarlo en el stand de un evento retro-informático y ver que la mayoría de la gente, que acude a éstos con la predisposición de ver mata-marcianos y come-cocos… ¡ignora tu stand! De ver cómo los que no lo ignoran se paran a hablar contigo del Spectrum en que lo estás ejecutando, del DivIDE en que lo llevas almacenado… pero ignoran el juego. De ver como los que por fin no lo ignoran y se atreven a jugar teclean justo las órdenes que el parser no entiende y se van decepcionados…

Hay un sofisma en el mundo de la ficción interactiva moderna que afirma tajantemente que las aventuras basadas en parser no tienen futuro dada la elevada curva de aprendizaje necesaria para que el usuario se familiarice con el sistema de juego. En mi humilde opinión, esto es absolutamente falso. Los que aprendimos a jugar aventuras de texto en los 80 no éramos mentes privilegiadas. Simplemente dedicamos medio minuto a leer las instrucciones básicas que cabían en el reverso de la carátula de una cinta de cassette. Una aventura de texto no va a entender (¡nunca!) cualquier cosa que le escribas. El público que no sabe de qué va el tema tiende a poner saludos, a decir ‘hola’ o soltar un chiste de política o de fútbol pensando que se halla ante un programa de chat que lo va a entender. Al no recibir una respuesta acorde lo deja aburrido. Que una aventura conversacional se maneja mediante un sistema sencillo de movimiento por puntos cardinales y de órdenes fáciles del tipo ‘acción-objeto’ se tarda medio minuto en aprender… El problema es que la inmensa mayoría de nosotros, que llevamos el estrés metido en las venas, ya no dedicamos ni por asomo medio minuto a aprender algo nuevo.

Mi experiencia tras varios años de montar stands dedicados a las conversacionales en ferias ‘retro’ es que uno de cada diez asistentes les va a prestar atención, y, de estos, sólo unos pocos van a dedicar ese medio minuto a aprender el manejo básico… pero, los que lo hacen… ¡Tienes que ver cómo se les iluminan los ojos cuando descubren que lo que escriben tiene un efecto en el mundo del juego, aunque sea algo tan básico como moverse y coger o dejar cosas! Pueden irse a ver otras mesas, pero al cabo de un rato vuelven y no paran hasta que han resuelto su primer puzzle. Y, contra todo pronóstico, los niños suelen ser extraordinariamente receptivos. Esta experiencia es la que me hace estar convencido de que, aunque la aventura conversacional sea un género minoritario, un nicho dentro de un nicho, sigue siendo un modelo de juego enteramente válido y con un interesante futuro por explorar y descubrir.

¿Tendremos más juegos de este tipo por vuestra parte en un futuro?

Toni:

Bueno, me ha venido la idea de hacer algo de género distinto. Algo sobre los famosos monstruos de la Universal y la Hammer. Una aventura en varias partes. Pero como he dicho, es simplemente una idea. Aparte, ahora digo de hacer un tema como el que he comentado y a lo mejor mañana me da por hacer una tipo ciencia ficción. Desde luego a sido una suerte haber contado con Pedro como ayuda para realizar esta aventura. Estoy seguro que si se pone a hecer una, va a ser una aventura bestial.De eso estoy seguro. Y por cierto, ¡espero que esto haga que más gente se anime a crear aventuras para 8 bits!

Pedro:

¡Espero que sí! Si Toni se anima a escribir más aventuras puede contar con toda la colaboración que pueda darle, aunque mi tiempo va a estar todavía más limitado, ya que tras haber colaborado como tester y haciendo los ports para Speccy de las obras de Commodore Plus (Mansión Kali I y II, El Prisionero) y de haber tenido la suerte de testear El Cetro del Sol, me gustaría emplear toda esa experiencia acumulada en hacer mi propia aventura. Quién sabe…

Lo que sí es un hecho es que vamos a intentar que para el próximo Parlabytes tengamos versiones de El Cetro del Sol no sólo para Spectrum sino también para la mayor cantidad posible de plataformas que la ‘magia’ del DAAD pueda soportar (y que podamos y/o nos de tiempo a conseguir :-) ) ¡A ver qué sale!

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