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Así se está haciendo: Xydonia

Normalmente esperamos a que los juegos estén terminados antes de traerlos al blog pero el estudio independiente Breaking Bytes liberó hace unos días la versión alpha de un juego que nos ha gustado tanto, tanto, que no hemos podido resistirnos y hemos querido entrevistarlos para que conozcáis todos los detalles de Xydonia, el sensacional juego de naves que están desarrollando.

¿Cómo surgió la idea de desarrollar un shmup?

Dario: Bueno, Walter y yo somos grandes entusiastas del género y crecimos jugando a los arcades de los 90. No es fácil encontrar, en la actualidad, juegos que traigan aquella sensación tan especial que tenían aquellos trepidantes juegos de disparos de antaño, así que, nos preguntamos si no podríamos intentar hacer ese shmup al que siempre quisimos jugar y siempre soñamos hacer. Por ese entonces nosotros ya estábamos desarrollando varios juegos que ponían en práctica diferentes ideas y que fueron aparcadas en favor de XYDONIA. Queremos que este juego sea tomado como una carta de amor, un homenaje a los grandes padres del género, de origen japonés.

Walter: En mi opinión, los shmups permiten que aparezcan las ideas más locas en los mundos que los protagonizan y eso es algo que, como creadores, nos encanta. Aparte de unas sólidas mecánicas de juego, lo que hace que sea divertido jugar a un juego de estas características son todas esas situaciones con las que uno tiene que lidiar mientras avanza y, precisamente por eso, elegimos dedicar nuestros esfuerzos para hacer un juego de estas características… Aunque todos supimos desde el princpio que no sería fácil.

Cómo es el ritmo de trabajo y la organización del estudio?

Dario: No hay una oficina como tal en la actualidad… Todavía… [risas]. Trabajamos en el desarrollo del juego desde nuestras casas, en nuestro tiempo libre, cada uno en una parte diferente de Italia.

Walter: Normalmente, comenzamos con una lluvia de ideas y, en equipo, discutimos sobre cuáles de ellas estarán, finalmente, en cada una de las diferentes fases, cómo será el ritmo que vamos a imprimir al juego, las mecánicas y todo eso. Después, yo me pongo a trabajar en el diseño de los gráficos, mientras que, Darío trabaja en el código. Cuando por fin tenemos algo que se mueve en la pantalla, comenzamos a preparar la música con Luca, el otro compositor y diseñador de todo el apartado sonoro. Nuestro flujo de trabajo no es demasiado estricto pero tratamos de ser, por lo menos, organizados.

Dario. Sí, en efecto, estamos tratando de tener una rutina, un horario de trabajo. Hacer un un videojuego es difícil y requiere mucho tiempo y es necesario organizarse bien y tomárselo en serio si se quieren algunos resultados.

¿Cuáles son las metas que queréis conseguir con Xydonia?

Walter: El desarrollo de XYDONIA no se focaliza exclusivamente en el ‘factor nostalgia’ sino que también radica en la elaboración de una experiencia divertida y gratificante para el jugador, llena de secretos y sorpresas. El objetivo final es hacer que sea un juego que te mantenga con ganas de descubrir qué más podría suceder en la siguiente fase, mientras que el jugador hace frente a un modo de juego desafiante y acumula contenido extra. Estamos tratando de diseñar el juego de una manera que satisfaga a los fans incondicionales del género en términos de mecánicas y estructura, pero intentando, también, que pueda ser disfrutado por todos aquellos que buscan un buen reto al que enfrentarse.

Habéis publicado la versión Alfa del juego hace unas semanas, ¿cuál ha sido la respuesta de la comunidad?

Dario: La respuesta ha sido muy positiva, mucho más de lo que inicialmente pensamos que podríamos esperar. Desde los más diversos lugares del mundo, los jugadores más ‘hardcore’ nos están transmitiendo cariñosos comentarios, valioso feedback y se están generando grandes expectativas. Todo esto es fantástico y muy motivador para seguir luchando por conseguir un nivel profesional y transformar, por fin, nuestro hobby en un juego comercial que requiera un trabajo a tiempo completo. Hacerlo posible únicamente depende de nosotros mismos y del nivel de responsabilidad que decidamos aceptar. Sí podemos decir que esperamos mejorar y seguir haciéndolo mejor y mejor.

¿Cuánto tiempo lleváis trabajando en el juego

Dario: El primer prototipo (muy primario) del juego lo teníamos hecho en enero de 2014. Era tan somero que su nombre era Shooting Game pero muy pronto comenzamos a hacer cosas, más en serio, a finales de ese año.

¿Cuál es la fecha prevista para su lanzamiento?

Dario: Como dije antes, esto depende mucho de la respuesta del público y del soporte que tengamos durante el desarrollo. Si conseguimos terminar nuestro trabajo y todo va como está planeado, es posible que vea la luz a finales de 2016.

¿Con qué herramientas estáis desarrollando el juego y por qué habéis escogido éstas precisamente?

Dario: Yo uso Game Maker Studio para programar, es una herramienta realmente potente si la usas aprovechando todo su potencial así como las capacidades que tiene de implementar shaders. Con Game Maker puedes desarrollar, prácticamente, casi cualquier juego 2D que se te pase por la cabeza y, como a mí me gusta hacer juegos a la antigua usanza, es decir con código, sin los complejos interfaces gráficos actuales que manejan, lo considero perfecto para este fin. Los engines 3D son herramientas fantásticas si quieres desarrollar complejos juegos en 3D pero, para nosotros, por el momento, no son necesarias.

Walter: El pixel art no requiere, realmente, de ningún software especial y, con muchos programas, se puede hacer cualquier gráfico que quieras, pues se hacen a mano. Más bien, todo depende de qué programas estés habituado a utilizar. En mi caso, en la actualidad, utilizo Adobe Photoshop.

Luca: Estamos haciendo todo el apartado sonoro, música y efectos de sonido, con DefleMask, un tracker que emula los chips de audio de varios sistemas antiguos como, por ejemplo, Megadrive/Genesis (que es lo que puedes oír en el juego que estamos desarrollando en estos momentos). Desde el mismo momento en el que ideamos Xydonia como un juego que tuviera todas las características que tiene un shmup en estado puro, seleccionamos la configuración más apropiada para que sonase prácticamente igual, tal es así que estamos utilizando el Yamaha YM2151 + PCM en el tracker. No te pierdas las actualizaciones si quieres estar informado sobre este aspecto de nuestro juego.

Xydonia tiene un precioso look retro. ¿Sentís la nostalgia de los buenos viejos tiempos? ¿Cuál es vuestro sistema retro favorito y por qué?

Dario: Soy una persona muy nostálgica en casi todos los aspectos de mi vida [risas] y, particularmente, con todo lo que se refiere a los recuerdos que tengo de mi infancia. Crecí rodeado de ordenadores Amiga y he estado al tanto de lo que se cocía en la escena desde siempre. Sí, Commodore Amiga es mi sistema retro favorito. Si hablamos de consolas, quizá diría Neo-Geo o Super Nintendo y, claro, por supuesto he de confesar que me encantan muchísimos juegos de los arcades y son, por cierto, la principal influencia en Xydonia.

Walter: Desde una perspectiva eminentemente nostálgica, SNES y el PC fueron los sistemas que protagonizaron mi infancia. De todos modos, ir a los salones recreativos para disfrutar de las míticas máquinas arcade fue lo que más me divirtió en los viejos tiempos. Así que, sin lugar a dudas elijo los arcades como mi sistema retro favorito y, obviamente, esto se ve, inevitablemente, reflejado en cómo es y será Xydonia.

Y, para terminar, me gustaría preguntaros qué opinión tenéis de toda la revolución indie de los últimos años.

Dario: Es algo grande. Todo lo que está ocurriendo permite a los pequeños desarrolladores tener la oportunidad de compartir nuestro trabajo y, quizá, podamos obtener algo de dinero con los juegos que publicamos. Desde el punto de vista de los aficionados, los jugadores tienen la posibilidad de elegir entre un abanico considerablemente más amplio, más fresco, más original de juegos, opciones que se convierten en una fantástica alternativa a los famosos AAA que, por cierto, casi siempre, los encuentro bastante aburridos.

En la actualidad, todo este escenario que están creando los desarrolladores independientes se parece mucho al que teníamos a comienzos de los años 90, sin duda, una de mis épocas favoritas pues ayudó mucho a sacar a la luz un montón de ideas originales, muchas de las cuales aún tienen plena vigencia.

El equipo que compone Breaking Bytes es:


Dario Fantini - Programador, diseñador y compositor.


Walter Samperi - director del diseño del juego y del apartado gráfico en pixel art.


Luca Della Regina - Diseñador de efectos de sonido y compositor.


Vittorio Barbera (que no estuvo presente en la entrevista) - se encarga de los gráficos adicionales y del artwork.

Enlaces

Web | Breaking Bytes
Twitter | BreakingBytesHQ
Descarga | XYDONIA

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