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Así se hizo: The Hunt for the Red Cthulhu

Entrevistamos hoy al creador de The hunt for the Red Ctuhlhu uno de los juegos más interesantes de la pasada GameBoy Jam y, también, de los que más ruido ha hecho.

¿Cómo surgió la idea de desarrollar un juego que tuviera la apariencia de uno de aquellos juegos de GameBoy?

La inspiración me vino mucho antes de la celebración de la GameBoy Jam. Sabía que quería hacer un juego submarino basado en el nivel acuático de Super Mario Land de GameBoy, en el cual, se puede disparar.

En ese momento no pensaba mucho sobre cómo debería ser el juego o su aspecto, pero sí quería incluir algo de exploración. Antes de empezar comenzaron a acudir a mi mente muchas ideas y comencé a hacer un boceto rápido, algo despreocupado, de cómo podría ser.

Había oído hablar sobre las primeras ediciones de la GameBoy Jam, pero cuando me quise inscribir ya era demasiado tarde para hacerlo, por lo que no pude participar. A esto se sumó que el tema no se adaptaba demasiado bien para mi ‘juego submarino’ por lo que decidí aparcarlo por un tiempo.

En la cuarta edición de la GameBoy Jam, que ha tenido lugar durante este pasado mes de agosto, no había tema para la competición sino que el único requisito era hacer un juego con aspecto de GameBoy, es decir, sólo cuatro colores y una resolución de 160x144.

Desde que supe que la competición no tendría ningún tema específico comprendí que era el momento para hacer y presentar mi juego submarino y es precisamente de ahí de dónde le viene a The hunt for the red Cthulhu su aspecto retro y las dinámicas extraídas de aquel nivel submarino en el que se podía disparar de Super Mario Land.

¿Cómo fue el todo el proceso de desarrollo? ¿Resultó duro desarrollar con esas limitaciones gráficas?

El desarrollo del juego no fue, en sí mismo duro, para mí es como aprender cosas que ya he hecho en el engine Construct2, incluso repitiendo algunos de mis típicos errores, en alguna ocasión pero, afortunadamente, pude acudir a mi antiguo banco de proyectos para solucionarlo y, por supuesto, también preguntando y navegando por los foros de Scirra buscando respuestas a la mayoría de dificultades que surgieron.

Curiosamente, la restricción de utilizar únicamente cuatro colores sí fue algo nuevo para mí. Al principio fue algo difícil establecer mis propias reglas para el aspecto de los fondos y cómo debía resaltar a los personajes en ellos para que pudieran distinguirse utilizando, sólo, cuatro colores.

Debería decir que analizar los juegos clásicos de la GameBoy ayudó muchísimo y me di cuenta, al mismo tiempo, del impresionante trabajo de las personas que desarrollaron juegos para este sistema con tales restricciones, eso sin contar con las limitaciones de hardware y memoria que tenía la consola.

¿Qué fue lo más interesante de todo?

Sin duda, lo más arduo de todo el desarrollo de The hunt for the Red Cthulhu fue el control del tiempo. Hay que tener en cuenta que, en mi día a día, trabajo desde las nueve de la mañana hasta las seis de la tarde y tardo una hora en volver a casa. Lograr exprimir y sacarle el máximo provecho a todas las horas de trabajo extra nunca me ha sido fácil. En alguna ocasión tocó comenzar el día muy temprano, mucho más de lo que es habitual o normal, estoy hablando de comenzar a las 4:30 de la madrugada para poder entregar el juego a tiempo.

Es justo eso lo que me hacía estar tan feliz y tan aterrorizado al mismo tiempo cuando anunciaron que prolongarían el plazo para poder entregar el juego 24 horas más. El último día, todavía tenía muchísimas cosas que ultimar y detalles que pulir. Creía que apenas podría aguantar toda la tensión de aquellos momentos por más tiempo.

Lo interesante de todo esto es que fui capaz de implementar todo el apartado sonoro del juego justo a tiempo. Todos los efectos de sonido fueron hechos con un generador pero, incluso así, también me llevó su tiempo tenerlo todo apañado.

Quizá no es algo muy del estilo de música para GameBoy pero resultó útil utilizar un generador de música para MSDOS como AdlibTracker2 para conseguir la ambientación sonora que quería para The hunt for the Red Cthulhu.

¿Cuánto tardaste en desarrollar el juego?

La GBJam tuvo lugar del 8 al 18 de agosto de 2015. Comencé con un poco de retraso y conseguí tenerlo listo en, aproximadamente, siete u ocho jornadas de trabajo.

Por aquí nos encantan los Mitos de Cthulhu, ¿cómo es que escogiste una ambientación lovecraftiana para el juego?

Mi interés por el mundo lovecraftiano radica en los cómics de Ben Templesmith’s y, también, en el resto de su producción artística. Comencé a seguir su trabajo sobre los Mitos de Cthulhu y el resto de sus historias.

Algo después, en mi mente, se fusionó toda esta fascinación por Lovecraft con la idea del juego submarino y, lo cierto, es que han encajado bastante bien. El aspecto del juego es algo desenfadado pero creo que mantiene el tono misterioso y terrible de los Mitos.

¿Por qué has desarrollado el juego con Construct2?

Desde el primer momento quise que el juego estuviese disponible para todo el mundo de la forma más sencilla, no quería que necesitara de una instalación en los equipos por lo que quise desarrollar para HTML5. Por otro lado, el sistema de poder trabajar con scripts que tiene Construct2 me permite completar las tareas muy rápidamente.

Anunciaste que darías un premio a los primeros que consiguieran completar el juego, ¿qué respuesta ha tenido esto entre los jugadores del juego

Bastante, sí. Quería conseguir generar una base de jugadores ofreciendo un premio pero cometí un error porque pedir a la gente que me enviara una captura del final del juego no fue una buena idea. Alguien podría jugar sucio copiando de cualquier sitio la captura de pantalla del final lo que podría tener, de igual manera, un impacto negativo, también.

Por ahora, he cancelado el premio que había pensado y he tratado de poner en el juego la API de GameJolt para rastrear la actividad de los jugadores y lograr saber, en realidad, si los jugadores han completado o no el juego para saber si son merecedores del premio.

¿Qué tipo de sensaciones querías que tuvieran los aficionados al jugar a tu juego?

Quiero que produzca una sensación misteriosa y espeluznante al mismo tiempo, combinado, todo ello, con un aspecto algo cómico. Quería que la exploración fuera la base que sostuviera todas esas emociones del mismo modo que sucece en las primeras entregas de Metroid.

¿Qué otros juegos has desarrollado antes?

Antes de la jam, he trabajado en A.R.E.S.: Extinction Agenda and SoManyMe como director de arte, artista y animador. También en BareBoned, una aventura del tipo point and click para la pasada #AdventureJam (que no está terminado pero sí es jugable).

Juego | The hunt for the Red Cthulhu
Juego | A.R.E.S:Extinction Agenda EX
Juego | So Many Me
Juego | Bareboned
Perfil en Tumblr | gumustdo
Perfil en Twitter | @gumustdo

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