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Así se hizo: GodKiller

@maxi_ruano nos explica, con todo lujo de detalles, qué rodeó el desarrollo de un título que inauguró una de las sagas con más carisma de toda la retroescena de 8 bits: GodKiller.

Introducción:

Tengo la suerte de pertenecer a una generación que creció con los ordenadores de 8 y 16 bits de los 80, cuando un sprite hacía volar tu imaginación, cuando cada cinta o disco escondían un mundo infinito de diversión y, llamémoslo ‘magia’, esa magia que hace que aún alcanzando la madurez sigamos queriendo a nuestro pequeño Spectrum.

Desde que era un niño siempre quise hacer un juego, en mi tierna infancia hice mis pinitos en Basic y alguna otra cosa en CM que acababa en un hermoso reset y, aunque mi futuro profesional estaría encaminado a la informática, me desligué de la programación desde que acabé de estudiar.

Pero yo mismo me decía… ‘Tengo que hacer un juego de Spectrum antes de morirme’ y, como nunca se sabe cuando el mal acabará contigo, me lancé de lleno con ayuda de una herramienta, un regalo que vino cual Prometeo con el fuego, estamos hablando del framework de los MojonTwins, La Churrera, un engine y una serie de herramientas que te permiten hacer un juego muy fácilmente. Gracias a los tutoriales de El Mundo del Spectrum y el foro de Mojonia tenías a tu disposición la base para dar vida a tu creación.

Y, aprovechando un momento de bajón personal, me lancé a la aventura…

La Idea

Tenía claro desde un principio que quería hacer un juego que evocase las sensaciones que viví en mi infancia, intentando cuidar todos los detalles para que mis constructos mentales cobraran forma en la pantalla. Como siempre me gustaron los juegos y la presentación de Psygnosis decidí crear un sello al estilo Psygnosis, con el font y un estilo parecido, de ahí nació APSIS (en astronomía, el apsis es el punto de mayor o menor distancia dentro de una órbita elíptica a su centro de atracción), como me flipan las alineaciones planetarias por mi segunda pasión después de la mitología, que es la sci-fi, me moló el nombre, una cosa curiosa en varias páginas donde han publicado reseñas de Godkiller 1 y 2 dan por hecho que APSIS es un grupo y no una sola persona XDD

La idea del asesino de dioses es muy anterior a God Of War (Sony), digamos que el origen principal de la idea viene de las novelas románticas paranormales de Sherrilyn Kenyon (DarkHunter), mezclado con un par de leyendas mitológicas, un toque de Myth (System3) y una extrapolación de experiencias de mi vida dieron origen al Godkiller y esa fue la singularidad de la brotó todo el ‘mundo vivo’ que rodea la historia del juego, sabía que no me iba a contentar con un guión de cuatro líneas de ‘eres el tipo duro que tiene que matar al malo maloso’, ¡no!, quería algo más dramático, algo más adulto, la clase de historia que hiciera volar tu imaginación.

No me gustan las historias simples, adoro los juegos con profundidad, acordaos de por ejemplo Wing Commander o Elite, el background de información que tenían esos juegos aunque la mayoría no tuvieran presencia en la experiencia jugable si es cierto que te hacían la experiencia mas inmersiva, quise duplicar ese efecto.

Libros, películas, otros juegos, un hervidero de ideas que fueron plasmadas en un documento de diseño de juego con un potaje de conceptos e ideas que tuve que ir centrifugando. Hubo momentos en los que se me ocurría algo en cualquier sitio y lo escribía en mi Blackberry y no faltaron las veces que las noches de insomnio me pillaban apuntando ideas en inglés para evitar que mi madre husmeara en mis papeles y pensara que me había vuelto loco, algunas madres no entienden que con 35 años (Godkiller 1) tenga uno esa fiebre creadora (sigue pensando que no soy de este mundo, pero eso es otra historia)

El disponer del viaje en el tiempo como parte del guión me permitía infinitos escenarios, Godkiller 1 parte del presente en la historia pero el juego ocurre en el pasado remoto, en el continente de MU, un continente primordial hipotéticamente localizado en el pacífico, el Templo de Mnar, donde se desarrolla el juego esta inspirado en la tierra de Mnar de los relatos de HP Lovecraft aunque la idea inicial era ambientarlo en Grecia y Egipto, pero quise salirme un poco de los tópicos mitológicos clásicos, Godkiller 2 en teoría iba a estar ambientado en la mitología celta, hasta diseñé un mapa pero al final lo ambienté en la Ciudad de Dis, de la Divina Comedia de Dante, que también es la última fase del Altered Beast, otro de mis juegos favoritos.

La creación

Después de madurar la idea me lancé a la búsqueda de recursos, mi talento creativo a nivel gráfico se limitaba a montajes con photoshop y vídeos con efectos especiales en AfterEffects en los que salía convirtiéndome en un dios y lanzando rayos a los malosos (risas) así que pensé… ‘¿Por qué no usar esa metodología para los gráficos?’, ¡BMPSCR es tu amigo! , esta utilidad de conversión de gráficos a formato Spectrum fue la clave, busca gráficos, retócalos, trastea con ellos, rota, copia, pega, filtros, vuelta a empezar y tras un laborioso pero divertido trabajo obtienes tus gráficos para el juego, con el tiempo ya mejoras, pero para empezar, si no tienes ni idea, es un buen método.

Una vez que tienes los recursos empiezas con el tutorial de EMS, de principio a fin, pasito a pasito, eso te ayuda a familiarizarte con las herramientas churreras y a coger confianza, cuando ves que al compilar te sale algo el gozo es indescriptible.

Una anécdota, la primera vez que compilé el Godkiller no había ajustado los patrones de inercia y el machango rebotaba por todos sitios, era incontrolable, me acuerdo de haberle mandado a Juanje y a Marcelo una prueba para que me lo testearan y pensé que se morirían de la risa al ver el movimiento. Doy gracias a los dioses pues, en el foro, me dieron los parámetros para hacer el movimiento como yo lo quería.

Me han preguntado por qué lo hice para 128k y no para 48k, la respuesta es que en 128k tienes más margen para hacer cositas sin tener que hacer malabarismos con la memoria, ahora con MK2, la evolución de La Churrera, que es un engine más optimizado, los juegos ocupan menos, me remito al fantástico Aquanoid que está realizando Neil Parsons, lo portaron a MK2 ahorrando memoria y mejorando su ejecución. Puedes usar el wyzplayer y el sonido va a través del AY, las pantallas comprimidas se van a la memoria extra y como usaba un mapa de 48 tiles pues dije ¡128k!

La razón de que siempre use 48 tiles, en Godkiller 1, en el 2 y en mi proyecto actual Harbinger es que puedes hacer los mapas más ricos en detalles, me encantan los mapeados ‘orgánicos’, en el que las pantallas tienen una armonía conjunta, ejemplos como Myth, Robin Of the Wood, Curse Of sherwood, fueron parte de mi inspiración.

Aunque luego hablaré de las herramientas, la principal que usé y uso es el TommyGun, es un IDE para desarrollar juegos retro, tiene un módulo para diseñar sprites con sus fases de animación, tiles, y un creador de mapas y ahí es donde se mapeó por primera vez Godkiller. Después de mapearlo, me di cuenta de que el editor de mapas de TommyGun te permite colocar un tile a mitad de otro, superponiéndolos, en escalón y el Mappy que se usa La Churrera, ¡no! ‘¡Agh!’, me quise mataaaar pues, las pantallas no quedarían como yo las quería, pero como yo estaba enmpeñado en hacerlo bien, me tocó morder la almohada y volver a diseñar el mapa.

Luego descubrí que, con el script, estaban haciendo un juego con objetos en el foro, el fantástico PentacornQuest y me lancé a lo de los objetos, pero en vez de usar un sistema de items, simplemente implementé el tener que coger unos objetos y usarlos en ciertas pantallas jurándome que en el Godkiller 2 usaría un motor de ítems y más juego con los objetos

Llegado a un punto en el que estaba tan harto que las ganas de aniquilar dioses empezaban a nacer en mí, quería hacer una intro pero lo dejé pendiente y al final la hice para el Godkiller 2.

Una cosa que considero imprescindible para crear la aventura es escuchar la música que me evoque ideas y me inspire, Godkiller 1 tuvo como OST de desarrollo estos temas :

El juego, a priori, una vez que coges ritmo, lo puedes acabar en nada, cuando me puse en serio y eso que estaba bastante deprimido, lo tuve en tres semanas con el manual, adverts, etc, pero realmente el juego empezó a gestarse a finales de 2013 y en el verano de 2014 fue cuando me puse realmente con él.

Gracias a NeilParsons (Ignacio Prini) el juego pudo tener música, y su evolución en Godkiller 2 fue la clave para terminarlo, un correo de Neil con el fantástico tema para Godkiller 2 fue el pistoletazo que necesitaba para terminarlo.

Cierto es que los dos juegos son fáciles, les das la vuelta muy rápido y no es que quisiera hacer juegos fáciles, es simplemente un error de diseño, el agobio por terminarlo te impide tomarte tiempo para equilibrar la jugabilidad dando a luz un producto que hubiera podido ser más duradero y jugable. Con Harbinger y Godkiller 3 no será así, intentaré crear algo un poco más hardcore ;)

Herramientas

La Churrera viene con todo lo necesario para manipular los recursos que usará el juego, tú tienes que buscarte las demás utilidades que te ayudarán en el desarrollo, como un editor de texto, un editor gráfico, etc. Estas son las que utilizo yo, cada persona es un mundo, así que busca aquellas herramientas con las que te sientas más cómodo.

El juego fue desarrollado en dos equipos, ambos con arranque dual, Archlinux y Windows(sucks). Por la naturaleza de las utilidades de La churrera igual en Windows es más cómodo trabajar pero, como no me gusta, uso una máquina virtual cuando trabajo en Linux, hay usuarios que usan las herramientas adaptadas por Son_link para Linux (toda la información la tienes en el Foro de Mojonia). Al final terminas una partida al MassEffect o Titan Quest y no te dan ganas de reiniciar… Pero recuerda Güindous es el mal, pásate a GNU/Linux y serás más feliz.

Los emuladores utilizados son Spectaculator 8 en Windows(sucks) y Fuse en Linux. El guión fue escrito en texto pelado en una terminal de linux imitando una CRT antigua (coolretroterm), lo siento, pero soy un romántico :) y el manual, covers y adverts en Photoshop y AfterEffects CC

Notas finales

No me canso de repetirlo, no hay dinero en el mundo para agradecerle a los Mojones el crear La Churrera/MK2, gracias a ellos tienes la llave para crear mundos, mundos infinitos y alimentar la inmortalidad de nuestro querido Spectrum.

La comunidad del Foro de Mojonia, auténticos cracks, capaces de encontrar fallos en el código, añadir módulos nuevos, utilidades y recursos,etc y lo más importante, siempre dispuestos a ayudar, a colaborar, a dar ideas, a animarte a dar vida a tus ideas

Las herramientas están ahí, y la imaginación es poder. ¡Atrévete y honra al Spectrum con tu juego powereado por La Churrera/MK2!

Nos vemos en el making off de Godkiller 2 ;)

Descarga | GodKiller
Blog del autor | Cthoniangodkiller
Perfil en Twitter del autor | GΩDҜILLΣR

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