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David Sánchez: La banda sonora de un videojuego

La escena hierve de actividad en los últimos años. Muchos nos hemos lanzado a crear nuestros juegos dadas las facilidades que las nuevas herramientas de desarrollo nos ofrecen y qué sería de los juegos sin su banda sonora, sin sus efectos de sonido, su disparos, sus golpes… David Sánchez, creador de muchas de las bandas sonoras de los juegos de la escena española, nos regala esta jugosísima entrevista.

¿Cómo fue tu primer contacto con los ordenadores?

En mi caso, en casa, mi hermano y yo empezamos con esto de los videojuegos con la Atari 2600 y realmente ordenador propio no tuvimos hasta pasados bastantes años. Cuando ya tuvimos ordenador, los sistemas de 8 y 16 bits ya no eran el centro de atención, pero tuve la suerte de pasar muchas tardes en casa de un primo cargando cintas en un Spectrum. Como he comentado en alguna ocasión siempre he sido más de consolas y es ahora con el desarrollo de juegos para ordenador cuando más estoy disfrutando con estos sistemas.

Muchos de los chicos que crecimos con los 8 y 16 bits se interesaron, sobre todo por jugar a los los juegos, otros cómo se hacían pero llama la atención que te centrases en el apartado sonoro. ¿Qué es lo que te lleva a crear bandas sonoras?

Es algo que nunca me canso de comentar. Siempre me llamaba más la atención el sonido del juego que el juego en sí mismo. Recuerdo que cuando jugaba, intentaba la mayor parte del tiempo no saltar o disparar para que los efectos de sonido no silenciaran algún canal por el que sonaba la melodía y así poder escuchar todos los sonidos como se merecían.

Echando la vista hacia atrás, es cierto que nunca me había planteado el dedicarme a hacer sonido para videojuegos. En el ámbito musical, a los 15 años empecé a tocar la batería y he estado en varias bandas en plan amateur con amigos, más como hobby que otra cosa, pero aún así con buenas críticas. El hecho de ser el batería de la banda no me impedía componer y llevar en la mayoría de los casos la voz cantante a la hora de montar los temas, así que el tema de composición no se me daba mal. Fue por el año 2012, cuando vi que necesitaba un cambio. Cada vez era más difícil que todos coincidiéramos en los ensayos y pensé que me apetecía hacer algo por mí mismo. Gracias al foro de Fase Bonus donde se gestó Oh Mummy Genesis, tuve la suerte de meterme de lleno en un desarrollo (a día de hoy no sé como ese juego suena como suena, no había hecho nada para videojuegos anteriormente).

Qué herramientas utilizas? ¿Son complicadas para el profano en la materia?

Las herramientas varían según el sistema para el que vaya a hacer el sonido. Utilizo ‘trackers’ gratuitos para ordenador creados por gente de la escena y enfocados a las características del sistema en cuestión. Este software hace la función de secuenciador, y aquí es donde nos encargamos de dar vida a nuestra composición.

Un uso básico de un tracker no es nada complicado, aunque en las primeras tomas de contacto puede llegar a dar un poco de miedo porque no sabes realmente por donde comenzar. Pero una vez sabes moverte, hacer sonar algo sencillo no es muy difícil.

¿Intentas imitar el sonido que tenían las máquinas clásicas como, por ejemplo, Sega Megadrive?¿Cómo lo logras?

Ten en cuenta que de momento, todos los desarrollos en los que he estado implicado han sido juegos que funcionan en un hardware real, así que todo suena como en los sistemas originales y por lo tanto no estamos imitando nada. El hecho de utilizar programas dedicados al sistema para el cual desarrollas, te hace de primera mano saber con bastante exactitud como va a sonar tu composición en ese sistema.

¿Cuál es el proceso creativo? ¿Cómo te coordinas con los grafistas y programadores?

El proceso creativo va dependiendo en función del desarrollo. Cualquier idea puede dar pie a crear un estilo de banda sonora u otra. Siempre intento ceñirme a los documentos de diseño para adaptar la música al estilo de juego o fases para la que va a sonar la composición.

Otras veces hasta he compuesto gran parte de la banda sonora sin casi ver mucho del juego y también me encanta ver como encaja todo de esta manera. Intento evitar en la mayoría de lo posible el fijarme en otros juegos, aunque claro, las influencias siempre están presentes. Mi objetivo es que el conjunto tenga el máximo de personalidad posible. Esto hace que algunas veces para el jugador un determinado tipo de fase o parte del juego no suene a como le gustaría que lo hiciese o que la composición no suene con la epicidad que se espera, pero prefiero que todo suene a mi estilo antes de hacer lo que se espera que habría que hacer.

El tema de la coordinación es algo que realmente está siendo muy fluido. Normalmente tengo un código para cada sistema para poder compilar a modo de ‘Sound Test’ y así tengo total libertad para ir haciendo las pruebas pertinentes, para por ejemplo, nivelar la relación entre volúmenes de música y efectos. En algunos casos lo que estamos escuchando en el tracker no tiene por qué sonar exactamente igual en el ordenador o consola y así puedo detectar y dejar fino todo antes de pasar los archivos a los programadores.

También me gusta probar el juego de principio a fin, ya no sólo por hacer la función de betatester, sino por comprobar que realmente todo está sonando como debe y en su sitio además de comprobar si realmente la composición se adapta a lo que estamos viendo en pantalla. No se trata de entregar las músicas y efectos y desentenderse, sino cerciorarse de que todo suena compacto y con personalidad.

¿En qué proyectos has trabajado y de cuáles estás más orgulloso?

Si tenemos en cuenta todos los juegos que tienen algo compuesto por mí, y si hablamos de desarrollos que ya están publicados creo que serían sobre unos 15. Con los Mojon Twins destacar para Spectrum: Goku Mal, Ninjajar!, Sir Ababol 2 o Leovigildo. Con 1985 Alternativo, Oh Mummy Genesis y la demo que hicimos para Master System ‘Gaudream’. Fuera de lo que serían mis dos ‘hogares’ tenemos el precioso Las Nuevas Aventuras de Dogmole Tupposwki y juegos para Mega Drive como Suprakillminds!, Chase o Bug Hunt.

Todo esto sin contar lo que se nos viene encima con The Mojon Twins y 1985 Alternativo.

Con los Mojon estamos acabando para Mega Drive un juego de Cheril, en Mega CD tendremos el estreno del motor VANE para hacer visuals novels con un título llamado Espacio-Tiempo. Para Spectrum tenemos a Nicanor y a mi ojito derecho Hanna, un juego de Maritrini para NES y Pelonkey para Master System, entre otros.

Por otro lado en 1985 Alternativo estamos con Antarex, que está teniendo una aceptación brutal y está gustando muchísimo la banda sonora. Además de seguir con cosas como DJ Chip Warriors, Tro-Now y más cosas que no puedo comentar todavía pero que se están llevando a cabo con sangre nueva que está llegando a casa.

Otros dos proyectos muy interesantes son: Griel’s Quest para Mega Drive y WTF Trolls! de Itchy Games que es un juego para ordenadores pero con banda sonora totalmente compuesta con sonido real de Mega Drive.

Sobre los que más orgullo me siento… te diría que me lo he pasado muy bien con todos. En serio, todos han tenido su proceso y sus horas de trabajo y me han servido y me siguen sirviendo de aprendizaje, pero si me tuviera que quedar con dos diría que Oh Mummy Genesis y Ninjajar!

Oh Mummy por ser el primero de todos. Porque no tenía ni idea de lo que estaba haciendo y luego al ver el resultado final, que por muy simple que quedara, no sonaba mal del todo.

Ninjajar! ya no por el sonido en sí (aunque fue un trabajo de muchas horas para conseguir 23 pistas en un juego de Spectrum con muchas covers de temas míticos) sino por lo bien que lo pasamos durante el desarrollo. Ese juego estaba bendecido de alguna manera, a cada idea que comentábamos el juego iba creciendo, mejorando. Sabíamos que estábamos haciendo algo grande y el resultado fue mucho mejor que el esperado.

¿Qué consejos le darías a alguien que quiera comenzar a crear sonidos y bandas sonoras para videojuegos?

Por mucho que suene a tópico, hay que lanzarse a la piscina. Hace más el que quiere que el que puede y con ganas y perseverancia se llega a muchos sitios. Esto no es mucho más difícil que usar por ejemplo un FL Studio o similar, así que hacer bandas sonoras y sonidos para videojuegos de sistemas antiguos no es sólo para unos pocos elegidos (os lo digo yo que no tengo ninguna formación musical reglada).

Si realmente eres un apasionado de la música y te gustan los videojuegos, no hay mayor recompensa que jugar a algo que vaya acompañado de tus composiciones. Cuando todo encaja a la perfección es algo mágico y merece mucho la pena.

Ya cada uno puede plantearse esto como mejor le convenga: retro o actual. Yo hago esto por amor al arte y evidentemente me llaman mucho más las plataformas antiguas. Lo hago en mis ratos libres y sin ver un duro. Al tener trabajo estable puedo dedicarme a esto sin la presión de si el desarrollo va a cuajar o no, o de si tengo que cobrar una cantidad X por un trabajo. De esta forma trabajo a mi ritmo y sin obligaciones de ningún tipo, la única recompensa es la satisfacción de ver un trabajo bien hecho y cuando es posible una copia física del juego.

Sí es cierto que me gustaría algún día hacer algo para videojuegos sin tener en cuenta las limitaciones de los chips, pero todavía queda mucho por aprender.

¿Qué lectura haces de la escena actual?

¿Pues que voy a decir? ¡Qué me encanta! Qué todo el mundo tenga entre manos su proyecto (sea más o menos ambicioso) deja constancia de que cada vez hay más gente interesada en mantener vivos estos sistemas con los que tanto hemos disfrutado. Hay mucho nivel, mucha calidad y eso se demuestra en los desarrollos. Todo esto unido a las ferias, las jams o iniciativas como éste mismo blog dejan patente que la escena está muy viva y que ya no es cosa de sólo unos pocos.

Perfil en Twitter | @davidbonus
Perfil en SoundCloud | David Sánchez
Estudio | The Mojon Twins
Estudio | 1985 Alternativo

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