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Scratch - Llaves y puertas

En este tutorial aprenderemos a programar, en Scratch, cómo coger una llave para que se abra una puerta o se pueda pasar por un camino que estaba bloqueado por un objeto.

Si has seguido los tutoriales anteriores (especialmente el de las variables), entenderás fácilmente todo lo que viene a continuación. Para conseguir nuestro objetivo, haremos un programa utilizando cuatro objetos y un fondo con un cuadrado rojo en una de las esquinas.

El Objeto1 será el gato, el Objeto2 la llave, el Objeto3 el obstáculo que cierra el camino y el cuarto el mensaje de que se ha conseguido el objetivo. Crearemos, además, una variable llamada ‘llave’.

Lo primero que programaremos es el gato. Comenzaremos con la conocida ficha de ‘al presionar bandera verde’ y le diremos que, al comenzar, se sitúe en la zona inferior de la pantalla y se vea un poco más pequeño. A continuación colocaremos una ficha ‘por siempre’ para indicar al programa que, durante toda la duración del mismo, esté ‘escuchando’, comprobando, si se cumplen algunos de los condicionales que vamos a poner a continuación. En primer lugar, el movimiento que vendrá dado por el uso de las flechas de cursor, siempre que se pulse una de ellas, el gato se moverá tres pasos en la dirección correspondiente. Dibujaremos una línea negra que consiga terminar de cerrar el paso y programaremos que, si el gato la toca, va a rebotar en ella; para este fin utilizaremos el sensor de tocar colores. Asímismo, también pondremos un sensor para el color rojo, que señala la meta; si el personaje lo toca envía, a todos los objetos, el mensaje ‘ganar’ y detiene el programa. Cuando el Objeto4 reciba el mensaje ‘ganar’ se mostrará y terminará el juego. Falta algo importante, debemos configurar nuestro programa para que, si toca el obstáculo, en este caso unas rocas, cambie la posición en y del gato para que rebote y no pueda sobrepasarlas.

Pasaremos ahora a hacer el programa de la llave, en este caso, Objeto2. Le diré que, al empezar, se muestre siempre y que lo haga a un tamaño más pequeño que el que tiene. Después, con una ficha ‘por siempre’ estaré indicándole que esté atento por si se cumple el condicional en el que si el gato, el Objeto1, toca la llave, ésta se esconda (pues el jugador interpretará que ha sido cogida) y cambiará el valor de la variable ‘llave’ a 1 (la variable ‘llave’ tiene un valor inicial de cero como veremos en el siguiente objeto).

Y llegamos a lo verdaderamente interesante de este tutorial: lo que ocurre en pantalla cuando el jugador coge la llave. Bien, el obstáculo, puerta o lo que quiera que sea que impida el paso, comenzará el juego mostrándose (pues si no, no haría falta tener que coger llave alguna) y se ocultará cuando el valor de la variable ‘llave’ sea igual a 1, es decir, cuando el jugador coja la llave. Si esto ocurre, el objeto se esconderá y permitirá que accedamos a la zona de meta.

El Objeto4, en este caso, la palabra ‘WIN’ (‘ganar’, en inglés), comenzará el juego oculto y sólo se mostrará cuando el gato toque el color rojo, es decir, la meta. Al hacerlo el gato enviará el mensaje ‘ganar’ y, cuando el Objeto4 lo reciba, se mostrará.

Y ya está. Tan fácil como esto. Ten en cuenta que este ejemplo es muy sencillo, su propósito es, únicamente, que veas cómo funciona. Confío en que sepas implementarlo en juegos más complejos, con mejores gráficos, historias y sonidos para que puedas sacarle todo el jugo al uso de variables dándole mucha emoción a tus programas.

Te dejo a continuación el juego para que puedas comprobar cómo está funcionando todo.

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