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Entrevista a un programador de videojuegos: Locomalito

Como sabéis, este año ha sido muy especial para nosotros pues nos embarcamos en el proyecto más importante de todos en los que hayamos podido participar. A mediados de febrero conseguimos publicar un videojuego completo producto del duro trabajo de los alumnos en las aulas de informática.

El proyecto nació cuando los alumnos descubrieron la parte indie del mundillo de la programación. Una vez que comenzó el desarrollo de nuestro juego, no tardaron en preguntar si conocerían a algún programador profesional durante el curso. Lo conocieron pero no quedaron satisfechos (me encanta que demuestren su ansias de saber) y pidieron entrevistar a uno de los referentes indiscutibles del mundo de la programación independiente. Una de las personas que nos ayudó a resolver algunos fallos y cuyo trabajo sirvió para pudiera nacer el proyecto y comenzáramos esta aventura apasionante.

Los chicos escribieron varias preguntas para Locomalito y éste accedió a contestarlas:

Mientras programábamos y diseñábamos nuestro juego, algunos de nosotros descubrimos que esto del desarrollo de videojuegos era nuestra vocación. Nos preguntábamos si sabías, desde siempre, que querías ser programador de videojuegos y si hiciste algún juego cuando eras pequeño.

Bueno, de pequeño estaba impresionado con las historias de fantasía medievales y del espacio, y los videojuegos fueron el primer medio con el que sentí que podía ‘ponerme en la piel’ de esos caballeros y astronautas.

Desde pequeñito he dibujado las cosas que me imaginaba en libretas (y libros del cole), y casi siempre tenían aspecto de videojuego, porque era ése el lenguaje audiovisual con el que me sentía más identificado. Luego llegó el primer ordenador a casa y aprendí a dibujar con el ratón, pero el código se me resistía y los proyectos que empezaba con otras personas acababan siempre a medias.

Al final, ya de mayor, empezaron a salir programas que ponían las cosas un poco más fáciles: primero RPG Maker y, luego, Game Maker. ¿Y por qué desperdiciar esa oportunidad de cumplir un sueño infantil?

Así que bueno, en 2006 o así, empecé a experimentar y los juegos completos empezaron a llegar en 2008. Podría decir que empecé seriamente en 2006, pero la idea me rondaba desde los 6 o 7 años :-)

¿Qué te gusta más, jugar o programar?

¡Jugar a programar! Es decir, la parte de la programación en la que pruebas cosas simplemente para ver qué pasa, y ves cómo unas ideas espontáneas cobran vida.

Pero bueno, en general las dos cosas están bien, lo importante es saber pasárselo bien sin dejar de hacer cosas creativas. Un poco de una y un poco de otra :-)

Después de haber creado tantos juegos diferentes, ¿dónde buscas la inspiración y dónde la encontraste para tus juegos anteriores?

La inspiración puede aparecer detrás de cualquier cosa (por ejemplo, hay unas naves enemigas en Hydorah que están copiadas del cerrojo del baño de casa), pero cuando necesito buscar cosas, la verdad es que suelo ir a referencias antiguas o raras: cine fantástico de los 50 a los 80, historias medievales, carteles antiguos, y música, mucha música de cualquier estilo o época.

Lo importante para inspirarme y ‘mantener la llama encendida’ es sumergirme continuamente en referencias sobre lo que estoy haciendo en ese momento: ¿que estoy haciendo una fase de un castillo? Pues visito castillos, veo películas de castillos, leo artículos y curiosidades sobre castillos, etc.

En estos momentos, hay bastante gente haciendo videojuegos caseros o independientes, ¿con qué características intentas imprimir una seña de identidad propia a tus juegos?

Intento que, cada pocos segundos, el juego te enseñe algo nuevo ya sea un objeto, una situación, un enemigo nuevo, un detalle en el escenario…

Me gusta que una partida pueda se pueda empezar y terminar en una sesión de juego, sin guardar. A los que tenemos poco tiempo libre, a veces nos fastidia tener que dejar la partida a medias, o tener retomar mucho tiempo después sin acordarnos de por dónde íbamos. A veces rompe la magia del juego, es anticlímax :-s

También me gusta poner secretos, mensajes ocultos, objetos y cosas que cambian el final del juego. Eso hace que un juego sea interesante para jugadores que están más experimentados.

Y otra característica es que mis juegos (según dicen) son muy difíciles. En realidad no son tan duros como los juegos de los 80, pero tampoco son tan complacientes como los juegos actuales. Digamos que exigen al jugador que de lo mejor de sí mismo y, a cambio, ofrecen recompensas como bonuses, fanfarrias y objetos a quienes llegan a dominar cada situación.

En el desarrollo de Monsters, hemos tenido que lidiar con numerosos bugs de programación que nos han costado un buen número de horas intentando eliminarlos. En tu caso, ¿te encuentras a menudo con bugs difíciles de solucionar? ¿Cómo consigues solventar las dificultades?

Claro, cada juego tiene un montón de problemas a resolver. Cuando algo se atraviesa, lo mejor es retirarse del ordenador, e intentar resolverlo en la libreta. Y si se sigue resistiendo, dejar de intentarlo por ese día, y dejarlo para otro momento en el que la cabeza esté más despejada.

Nunca se sabe cuándo se encenderá la bombilla, a veces te pilla en medio de la calle, o en los sitios más insospechados :-)

Ahora que sabemos cuánto esfuerzo cuesta hacer un videojuego, nos gustaría preguntarte cuál ha sido el mayor reto al que te has tenido que enfrentar.

Recuerdo que en Hydorah casi me vuelvo loco intentando hacer un movimiento de tentáculos. Los tentáculos están formados por muchos tramos que deben interactuar entre sí, teniendo en cuenta sus posiciones, ángulos, etc. Cada vez que parecía tener la fórmula, ejecutaba el juego y veía un movimiento horrible y antinatural… Me costó muchas noches resolverlo XD

Pero quizá el mayor reto ha sido terminar mis dos juegos ‘grandes’, Hydorah y Maldita Castilla. Los dos necesitaron meses de testeo, muchas correcciones, dudas que resolver, y partes enteras que rehacer porque aunque estaban bien no terminaban de cuadrar en el juego completo.

En el caso de Maldita Castilla además, casi todo el desarrollo lo pasé maldito por un RSI (lesión por estrés repetitivo) que tengo en las dos manos, y que ya se ha convertido en mi pan de cada día (por aquello de tener un trabajo y un hobby que me tienen tecleando y clickeando día y noche).

Tus juegos son uno de los referentes absolutos de ese tipo de software (casero, homebrew, en inglés). Es aceptado por la totalidad de la afición que tus juegos tienen una calidad deslumbrante, entonces ¿por qué son gratuitos?

¡Porque soy un loco, y un romántico! [Risas]. Por nada en concreto, y por muchas cosas: por la libertad de no deber nada a nadie, de poder avanzar o parar cuando quiera, a mi ritmo. Por predicar sobre esos valores de juego que defiendo (¡Quién iría a misa si hubiese que pagar entrada!). Por reafirmar que los videojuegos (y tantas otras cosas) pueden ser mucho más que productos comerciales diseñados para vender…

¿Qué sientes una vez que has terminado el juego y lo publicas?

Siento que mi pequeño bebé se ha hecho mayor y se va de casa. [Risas]

Pena: porque esa historia se ha acabado. Alegría: porque ves a los jugadores comentar su experiencia, las referencias, y todo lo demás. Curiosidad: porque ves cómo los demás perciben la experiencia de juego o cómo hacen cosas que no esperabas. Y bueno, ¡un picorcillo en el cuerpo que te obliga a empezar inmediatamente el siguiente juego!

¿De dónde viene tu nick ‘Locomalito’?

Toda una historia. Con unos 10 años o así, yo era un niño tímido que quería superar mi inseguridad, y no se me ocurrió otra idea mejor que hacerlo pasándome con cinco duros el juego más difícil del que se hablaba en todos los salones recreativos de la época: el R-Type (Irem, 1987). Dos años estuve liado, en parte porque era muy malo, en parte porque el juego es endiabladamente difícil, y en la mayor parte, porque no había muchas monedas como para echarlas a la máquina. ¡Pero al final lo conseguí!

El día que me lo pasé, salí corriendo y dando gritos de euforia por el salón y por la calle sin un rumbo claro. ‘¡Me pasao el erretipe!’ decía, y recuerdo que escuché a unos niños mayores comentar: -‘No veas el loco’ -‘Yo creo que está malito (de la cabeza)’.

Así que me puse Locomalito como nick, para recordarme que si me he pasado el R-Type, puedo resolver cualquier situación (y además soy inmortal XD).

Nos come la curiosidad, ¿podrías adelantarnos algo de tus próximos proyectos?

Tengo varias cosas a la vista, la más importante es el que será el próximo título de los que yo llamo ‘grande’, no por tamaño, si no por el esfuerzo que requiere hacerlo. Este será un juego de peleas en el espacio, se llamará Star Guardian. El plan es crear un juego corto (que dure entre 10 y 20 minutos de principio a fin), muy intenso, con selección de rutas y con distintos finales dependiendo de la forma en que se haya jugado. Todo orientado a la acción en ráfagas cortas y a la rejugabilidad (Lo que es un arcade clásico).

Estará muy inspirado en las historias de ciencia ficción y el arte pulp, y tendrá algunos detalles de formas y colores sacados del Art Decó (una combinación un poco rara, pero que ya se dio alguna vez hace casi un siglo, y quien sabe, quizá funcione).

No hay prisa, lo ponemos a fuego lento y a ver que sale de todo esto :-)

A título personal, quiero dar las gracias a este grandísimo desarrollador de videojuegos por poner tanta pasión en todo lo que hace e, igualmente, por la inmensa ayuda prestada dándonos pistas para resolver los problemas, por acceder a esta entrevista, por darle publicidad a nuestro juego y, sobre todo, por jugar a Monsters Are Back!!

Enlace | Web de Locomalito

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