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Programar un minijuego con Scratch

Desde que lo vi por primera vez, supe que tenía que llevarlo a clase, es visual, es fácil, es intuitivo y, lo más importante, es divertido. Hablo de Scratch, un entorno de programación desarrollado por el prestigioso MIT (Massachusetts Institute of Technology) para enseñar fundamentos de programación a alumnos de todas las edades sin tener que escribir ni aprender complicado código fuente. Es un programa gratuito y multiplataforma, por lo que es ideal para ser utilizado en clase.

Scratch

Los primeros pasos con Scratch suelen ser muy agradecidos y es posible programar sencillos minijuegos y películas de dibujos animados sin demasiado esfuerzo. Es lo que les he propuesto a mis alumnos de 4º de ESO en la clase de informática. Comenzaremos con la programación del minijuego y, para ayudarles, he preparado una ficha de logros que deben ir consiguiendo.

No quiero dar la solución a cada uno de los logros puesto que me interesa que aprendar cómo interactúan unas piezas combinadas con otras. La finalidad de la actividad es que utilicen su inteligencia para ir avanzando pero sí es necesario explicar, cuando presentamos Scratch, algunas nociones básicas:

Para comenzar la tarea, lo primero que debemos saber es que, para iniciar y terminar un programa, habremos de colocar una de las piezas de comienzo y otra de las de término.

scratch002

Éstas están en la sección ‘Control’. Esta sección está dedicada a los comandos de inicio y término de programa, así como a la aparición de eventos si se dan ciertos condicionantes durante la ejecución del programa.

scratch001

Como se puede apreciar, en la captura de más arriba, los diferentes comandos de progamación tienen forma de pieza de puzzle. Esto ayuda enormemente a saber cómo poder combinar todos y cada una de las instrucciones con las que iremos construyendo nuestro programa ya que estas piezas sólo encajarán, como es lógico, en los lugares destinados a ello.

Es importante saber Scratch se basa en disfrutar aprendiendo y, sobre todo, en experimentar, por ello, uno no debe preocuparse si no consigue los resultados esperados a la primera. En estos casos, suele ser necesario pensar un poco, repasar las opciones disponibles en los diferentes menús y probar varias opciones hasta que lo consigamos.

Nada más abrir Scratch, nos aparece el famoso gato que sirve de logo al programa en la pantalla de la derecha. En este lugar, veremos lo que el programa hace en sí mismo y lo que verán las personas que usen nuestro programa.

Scratch

Los personajes que protagonizarán nuestro minijuego se pueden hacer más pequeños o más grandes, según nos convenga con las herramientas situadas justo en la ventana de presentación.

Scratch - Ventana de presentación

Para estos primeros pasos con Scratch, utilizaremos el gato que viene por defecto. Nuestro objetivo es que se pueda mover cuando el usuario presiona los cursores en su teclado. Hay varias formas de conseguirlo. En nuestro caso, vamos a hacer cuatro pequeños programas, uno por cada una de las direcciones, utilizando los comandos de la sección ‘Control’ y ‘Movimiento’.

Scratch - Movimiento

Nada más terminar de unir las piezas de cada uno de estos programas, éstos se activan automáticamente, por lo que podremos ver, en tiempo real, los efectos que producen cada una de las piezas.

Haciendo click en uno de estos tres botones, modificaremos el comportamiento del objeto al cambiar de dirección, pues rotará o no al tomar una de las cuatro direcciones (arriba-abajo-derecha-izquierda) según seleccionemos una opción u otra.

Scratch

Además, podemos configurar a nuestro gusto cómo se comportará el movimiento de nuestro personaje en el programa. Por ejemplo, podemos hacer que sus pasos suenen de forma divertida:

Scratch - Pasos con sonido

Como se puede apreciar, que los diversos tipos de comandos estén agrupados por colores y categorías, nos facilita muchísimo la tarea a la hora de encontrar lo que buscamos y, sobre todo, como dije antes, de experimentar y divertirnos programando.

Lo dicho hasta ahora, sirve para programar el control de nuestro personaje, el que controla el jugador pero necesitaremos otros que se muevan de forma autónoma y aparentemente aleatoria por la pantalla. Es aquí donde comienza la tarea del alumno. Lo divertido es experimentar y utilizar la inteligencia para resolver las dificultades.

A modo de pista, apuntaremos que hay otros tipos de piezas que pueden ayudarnos. Por ejemplos los que indican que si algo ocurre se ponga en marcha un nuevo proceso:

Scratch - Piezas lógicas

En la página oficial del proyecto, hay infinidad de programas hechos por la comunidad Scratch

Descarga el programa | Scratch
Material | Ficha de logros

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